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Regras das Apostas Esportivas

Last updated: 10/04/2026

1. Geral

1.1. Estes termos e condições aplicam-se à utilização da plataforma de apostas desportivas. Ao efetuar uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das presentes Regras de Apostas Desportivas e concorda integralmente com os mesmos. O titular da conta confirma que, no momento da aposta, atingiu a maioridade legal, que lhe é permitida para apostar de acordo com as leis da jurisdição em que se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador durante o processo de registo no site de apostas desportivas são atuais e precisas; o jogador também compreende que existe o risco de perder dinheiro ao efetuar apostas e que não é possível apresentar quaisquer reclamações à plataforma de apostas desportivas relativamente a perdas.

1.2. A casa de apostas reserva-se o direito, sem aviso prévio, de efetuar quaisquer alterações ou acréscimos às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e de apostas. Assim sendo, as condições das apostas efetuadas anteriormente permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar os termos e se cadastrar no site, você concorda que a Sportsbook tem o direito de realizar verificações de identidade, crédito e outras verificações (verificação por vídeo) periodicamente, conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ​​ou a pedido das autoridades reguladoras competentes. Você concorda em fornecer as informações solicitadas em relação a essas verificações. Reservamo-nos o direito de suspender sua conta ou restringir seu acesso a ela de qualquer forma razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas a nossa satisfação. Os prazos dessas verificações são definidos pela Sportsbook individualmente, mas não superiores a 30 dias para a verificação dos documentos do jogador e não superiores a 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de solicitar a comprovação da origem dos seus fundos. Para isso, o jogador deverá fornecer informações e documentos adicionais que comprovem a disponibilidade de recursos suficientes para apostas (salário, comprovado por extratos bancários, ou comprovante de emprego indicando o cargo ocupado).

1.5. Caso haja indícios de ações fraudulentas de natureza diversa relacionadas a apostas, recebimento de ganhos e saques de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de atos em nome do cliente por terceiros utilizando o cadastro e os dados pessoais do jogador identificado, a Casa de Apostas tem o direito de interromper tais ações por seus próprios meios – entrando em contato com o jogador e concordando com a realização de uma verificação por vídeo (até que este procedimento seja concluído, a conta do jogador será bloqueada), bem como contatando as autoridades competentes sobre a ocorrência do ato.

Ao mesmo tempo, a casa de apostas não é obrigada a comprovar a culpa do jogador nas situações mencionadas, fornecendo provas aos clientes.

1.6. Após acordo com o jogador sobre o horário da verificação por vídeo, será agendada uma data para a videochamada com um funcionário da casa de apostas (via Skype). A verificação por vídeo será realizada em inglês (caso o jogador não domine o idioma, deverá providenciar um intérprete). Durante a videochamada, o jogador deverá estar sozinho em um ambiente fechado (exceto na presença do intérprete), sendo proibido o uso de acessórios e roupas que possam interferir na sua identificação.

Durante a verificação por vídeo, o jogador será questionado sobre diversos assuntos para comprovar a validade dos documentos previamente apresentados, bem como sobre questões cujas respostas poderão permitir constatar uma violação das regras da casa de apostas.

De acordo com os resultados da verificação por vídeo, a casa de apostas poderá decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo o estorno de todos os depósitos efetuados como compensação pela prática de atos fraudulentos, bem como o subsequente bloqueio da conta. Qualquer decisão tomada será definitiva.

1.7. Reservamo-nos o direito de ligar para o número fornecido em sua conta de usuário, o que, a nosso critério, pode ser necessário para a verificação de identidade (KYC). Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum saque será processado. Caso o número de telefone fornecido esteja incorreto, ausente ou seja falso, ou se o jogador não atender à ligação, reservamo-nos o direito de confiscar seus ganhos e/ou desativar sua conta de usuário. Faremos todos os esforços razoáveis ​​para entrar em contato com você a respeito do saque dos fundos, mas se não conseguirmos contatá-lo (por e-mail ou telefone) em duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, visto que você não concluiu o procedimento de verificação de identidade (KYC). Após esse período (2 semanas), nenhuma reclamação será aceita do jogador.

1.8. Caso um jogador se recuse a passar pelo procedimento de verificação (verificação por vídeo), a casa de apostas reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas.

A recusa do jogador em se submeter à verificação será considerada como uma recusa direta por escrito, bem como a ausência total ou parcial de ações por parte do jogador para cumprir os requisitos da casa de apostas no procedimento de verificação dentro de 2 semanas (a partir da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação/verificação por vídeo).

1.9. É proibido ao jogador já cadastrado se cadastrar novamente como um novo jogador, inclusive com dados de cadastro diferentes. O novo cadastro só será permitido mediante acordo com a casa de apostas. É proibido ao jogador fornecer a terceiros o acesso à sua conta pessoal, realizar quaisquer operações nela, utilizar cartões bancários ou dados de pagamento de terceiros para depositar/sacar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de sistemas de pagamento eletrônico e carteiras digitais de terceiros.

1.10. A casa de apostas proíbe que dois ou mais jogadores façam apostas a partir do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multi-contas). A casa de apostas tem o direito de bloquear as contas desses jogadores, com o consequente cancelamento de todas as apostas nas contas vinculadas.

1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas todas as informações sobre o andamento atual dos eventos são apenas para fins informativos. A Sportsbook não se responsabiliza por quaisquer imprecisões. Recomendamos que você sempre utilize fontes alternativas de informação.

1.12. A versão em inglês destas regras de apostas esportivas prevalece sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de disputa sobre o conteúdo ou a interpretação destas regras de apostas esportivas, ou em caso de discrepância ou inconsistência entre a versão em inglês e qualquer outra versão das regras de apostas esportivas, a versão em inglês prevalecerá.

1.13. Se alguma questão não estiver sujeita a estas regras, a Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios da equidade.

1.14. A equipe da casa aparece primeiro e a equipe visitante em segundo lugar, a menos que seja indicado o contrário.

Em algumas ligas americanas, as equipes são organizadas tanto em ordem direta (time da casa - time visitante) quanto em ordem inversa. No caso da ordem inversa, não há reembolso das apostas.

1.15. A casa de apostas não se responsabiliza de forma alguma por erros na inserção, transmissão, exibição, publicação, apostas ou informações sobre probabilidades. Caso alguma aposta tenha sido aceita por engano, a casa de apostas reserva-se o direito de cancelá-la se houver erros óbvios em relação às probabilidades ou resultados, como exibição incorreta de probabilidades, equipes participantes, resultados, formato da partida, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

1.16. Os hiperlinks para outros sites são fornecidos apenas para fins informativos. A Sportsbook não se responsabiliza pelo conteúdo desses sites e os jogadores os utilizam por sua própria conta e risco.

1.20 Termos e Definições Básicas

1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com probabilidades de ganhos potenciais fornecidas pela casa de apostas.

1.20.2. O jogador (cliente) é um indivíduo que fez uma aposta com a casa de apostas.

1.20.3. Uma aposta é um acordo celebrado entre um cliente e uma casa de apostas, segundo os termos do qual o perdedor deve cumprir as suas obrigações. Consiste na aceitação de apostas dos apostadores nos termos oferecidos pela casa de apostas.

1.20.4. Uma aposta é a seleção, por parte do jogador, de um resultado no mercado, confirmada pelo depósito de fundos que serve como condição para apostar.

1.20.5. Resultado é uma posição individual no mercado na qual uma aposta pode ser feita.

1.20.6. A odd vencedora é o número pelo qual o valor da aposta é multiplicado durante o cálculo do pagamento.

1.20.7. Resultado é o resultado do evento (desfecho) no qual uma aposta foi feita.

1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados de acordo com as probabilidades oferecidas no momento da aposta.

2. Apostas

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registo, de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em "Fazer uma aposta" no boletim de apostas e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceite", a aposta é considerada efetuada. Caso esta mensagem não apareça, o cliente deve verificar o seu histórico de apostas ou contactar o apoio ao cliente para esclarecimentos.

2.2. Após efetuar um depósito na conta, é necessário apostá-lo 3 (três) vezes (vager x3), salvo indicação em contrário. Apenas as apostas aceitas e calculadas (vitórias ou derrotas) são consideradas para o cumprimento do requisito de aposta do depósito (apostas canceladas e apostas que já foram reembolsadas também não contam para o cumprimento do requisito de aposta). Caso o jogador se recuse a cumprir o requisito de aposta do depósito, a casa de apostas reserva-se o direito de recusar o saque.

2.3. Se as probabilidades mudarem no momento da aposta, o jogador receberá uma notificação no boletim de apostas. A aposta poderá não ser aceita pelo sistema até que o jogador concorde com as novas probabilidades. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração de probabilidades" para que a aposta seja aceita imediatamente, sem necessidade de confirmação das novas probabilidades.

2.4. Os bilhetes de pré-jogo podem ser aceitos antes do horário especificado, e esse horário pode não estar relacionado ao início do evento em questão. A Sportsbook reserva-se o direito de invalidar bilhetes colocados após o horário especificado, inclusive devido a erros de sincronização de conteúdo ou alterações nos horários de início. Se, por qualquer motivo, um bilhete for aceito após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas; portanto, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelar tais bilhetes e calcular as odds em 1.

2.5. O jogador não tem a opção de cancelar o resultado registrado após efetuar a aposta.

O jogador é obrigado a certificar-se de que o resultado selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento da participação na aposta!!!

2.6. O valor máximo da aposta depende de vários critérios: esporte, evento, mercado, etc. Esses fatores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A casa de apostas reserva-se o direito de limitar as apostas em eventos específicos e de impor ou remover limites de conta especiais para clientes individuais sem aviso prévio ou justificativa.

2.7. A casa de apostas é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer bilhetes aceitos, independentemente das condições em que esses bilhetes foram emitidos.

2.8. A casa de apostas oferece ao jogador, em alguns mercados, a função de cashout (para obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não está disponível em mercados com duas fontes de resultado, onde o resultado possível não está disponível para apostas e, nesse caso, há retorno no mercado (pagamento com odds de 1). Se, por qualquer motivo, a função de cashout for aplicada a tais mercados, a casa de apostas reserva-se o direito de cancelar a aposta e recalcular o valor de acordo com o resultado oficial. A casa de apostas tem o direito de cancelar a função de cashout a qualquer momento, sem aviso prévio aos jogadores. O cashout é determinado automaticamente pelo sistema e, se algum fator que o influencia mudar, ele também será alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais seja participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), nem de agir em nome dessas pessoas. A casa de apostas proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, caso isso seja descoberto, as apostas referentes a todo o período da partida estarão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibido o uso de ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para tomada de decisão automática, bem como programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, a conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Caso haja motivo para acreditar que a aposta foi feita após o resultado do evento já ser conhecido, ou após o competidor ter obtido vantagem (por exemplo, vantagem no placar, substituição ou remoção de um jogador, etc.), a casa de apostas reserva-se o direito de invalidar a aposta (efetuar o pagamento), tanto em caso de vitória quanto de derrota.

2.12. É proibido incluir em apostas "expressas" e "sistema" diferentes eventos da mesma partida, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, na vitória em um torneio e na vitória em uma partida). Se algum evento relacionado a esta partida for incluído em uma aposta "expressa" ou "sistema", essa aposta será reembolsada, mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. A casa de apostas proíbe apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados, feitas pelo mesmo cliente ou por clientes diferentes, podem ser posteriormente anuladas. Após a divulgação do resultado oficial de uma competição/evento, a casa de apostas poderá anular tais apostas caso suspeite de conluio entre os clientes.

2.14. Qualquer alteração no placar e em outros parâmetros da partida, causada por decisão do árbitro oficial ou por acordo mútuo dos participantes em uma partida ao vivo, não é motivo para cancelamento da aposta.

2.15. Caso o resultado do evento seja cancelado ou alterado posteriormente por qualquer motivo, o cálculo das apostas será baseado no resultado original (real). Resultados reais são aqueles anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o término do evento. Para resultados de indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários disponibilizados nos sites oficiais dos respectivos torneios. Resultados de indicadores estatísticos podem ser adicionados em até 48 horas após o término dos eventos.

Em caso de discrepâncias nos dados provenientes de diferentes fontes de informação, a Sportsbook suspende o pagamento dos ganhos até que os resultados sejam totalmente esclarecidos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, a Sportsbook reserva-se o direito de calcular com base nos dados da transmissão televisiva. Em situações controversas sem precedentes, a decisão final cabe à Sportsbook.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. Reclamações de jogadores sobre os resultados do cálculo dos eventos serão consideradas apenas mediante apresentação dos documentos oficiais das respectivas associações esportivas. Os resultados divulgados por casas de apostas, assim como outras fontes de informação, não constituem fontes oficiais de informação para a Sportsbook.

2.18. A Casa de Apostas reserva-se o direito de verificar a sua identidade antes de processar pagamentos e de reter quaisquer reembolsos ou levantamentos durante o tempo necessário para verificar a sua identidade. Caso forneça Dados Pessoais falsos ou incompletos, o levantamento poderá ser recusado e a Conta do Jogador encerrada, sendo-lhe comunicado por e-mail. Em caso de fornecimento de dados pessoais falsos, a Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como encerrar a conta do utilizador. A Casa de Apostas poderá ser obrigada a reportar as ações do jogador às entidades reguladoras competentes.

2.19. Todas as reclamações e contestações relativas às apostas não serão aceitas após 3 dias da data de cálculo das mesmas.

2.20. A Sportsbook coopera com diversas organizações esportivas independentes para garantir a integridade dos eventos esportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer partida, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas nesse evento, com os procedimentos subsequentes. Os pagamentos dessas apostas não serão efetuados até a decisão final de uma organização internacional ou da equipe da Sportsbook sobre a invalidação das apostas. Tais apostas serão reembolsadas. O período de investigação por suspeita de manipulação de resultados não poderá exceder 180 dias. Após esse período, a Sportsbook fornecerá uma resposta sobre se a partida foi reconhecida como tendo ocorrido manipulação, mas sem fornecer qualquer prova escrita ao jogador.

2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, a casa de apostas reserva-se o direito de impor diversas restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com o saque de todos os fundos, caso as informações pessoais do jogador constem nas seguintes listas:

1) Pessoas politicamente expostas (incluindo familiares e colegas próximos);

2) Listas de sanções;

3) Listas de pessoas suspeitas de lavagem de dinheiro;

4) Pessoas que cometeram atos fraudulentos em diversos projetos de apostas esportivas/cassinos.

2.22. Caso haja suspeita de conduta antiética por parte de um jogador, a Casa de Apostas reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas realizadas. O período de verificação das apostas não poderá exceder 180 dias. Se houver evidências de atividade fraudulenta (caso a Casa de Apostas reconheça a atividade fraudulenta), a Casa de Apostas tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador referentes a todo o período da partida, com o consequente bloqueio da conta. A Casa de Apostas não é obrigada a fornecer ao jogador provas da atividade fraudulenta.

2.23. A casa de apostas tem o direito de realizar diversas atividades de bônus para os jogadores, mas reserva-se o direito de recusar o crédito de vários tipos de bônus ao jogador sem justificativa.

2.24. Se a Casa de Apostas creditar indevidamente em sua Conta de Jogador um bônus ou ganhos que não lhe pertencem, seja por problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou qualquer outro motivo, o valor e/ou os ganhos desse bônus permanecerão propriedade da Casa de Apostas e serão deduzidos de sua Conta de Jogador. Se você tiver sacado fundos que não lhe pertencem antes de tomarmos conhecimento do erro, o valor pago indevidamente constituirá (sem prejuízo de outras medidas e recursos disponíveis por lei) uma dívida sua para conosco. Em caso de crédito incorreto, você é obrigado a nos notificar imediatamente por e-mail.

2.25. Caso a casa de apostas detecte abuso de bônus por parte do jogador, ela tem o direito de cancelar tais bônus, bem como os ganhos obtidos com eles, além de impedir o jogador de participar de quaisquer ofertas de bônus no futuro.

2.26. A casa de apostas reserva-se o direito de recusar apostas de qualquer tipo do participante apostador sem aviso prévio, reembolso, explicação ou justificativa.

2.27. O site pode ser usado exclusivamente para fins pessoais e não deve ser usado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.28. Se a aposta expressa original incluir um competidor errado ou uma seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas seleções restantes. As probabilidades para uma seleção de aposta inválida serão de 1.

2.29. Caso o usuário tome conhecimento de possíveis erros ou falhas no software, concorda em não se aproveitar deles. Além disso, o usuário concorda em reportar imediatamente qualquer erro ou falha à Casa de Apostas. Caso o usuário não cumpra as obrigações estipuladas nesta cláusula, a Casa de Apostas terá direito à indenização integral por todos os custos relacionados ao erro ou falha, incluindo quaisquer custos incorridos em decorrência do respectivo erro/falha e da falha na notificação por parte do usuário.

2.30. Para evitar quaisquer atividades fraudulentas relacionadas a transações com bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: Caso a transação seja marcada como substituível - Opção de Substituição por Taxa (RBF) - a casa de apostas reserva-se o direito de encerrar imediatamente tais contas e reter quaisquer ganhos.

2.31. As casas de apostas não se responsabilizam por alterações no valor dos pagamentos associadas às flutuações das taxas de câmbio, tanto de moedas fiduciárias quanto de criptomoedas.

2.32. O jogador é o único responsável por declarar e contabilizar quaisquer impostos que lhe sejam aplicáveis ​​de acordo com as leis relevantes, relativamente à sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba da casa de apostas.

2.33. A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer defeitos de hardware ou software, conexões de internet deficientes e outros problemas técnicos que tenham ocorrido por parte do jogador.

2.34. Odd máxima para apostas múltiplas – a odd máxima possível para uma aposta múltipla. Ela é definida como 1000 e, independentemente da quantidade de eventos e das odds das seleções na aposta, a odd total não pode ser superior a esse valor.

2.35. A combinação máxima possível de eventos para apostas múltiplas é 50; o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos em uma única aposta.

3. Regras do Esporte

3.0. Liquidação de apostas (todos os esportes)

3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de resultados ou pelo site oficial da respectiva competição ou partida serão utilizadas para liquidar as apostas. Caso as estatísticas de um provedor oficial de resultados ou do site oficial não estejam disponíveis, ou haja evidências significativas de que o provedor oficial de resultados ou o site oficial estejam incorretos, utilizaremos evidências independentes para justificar a liquidação da aposta.

3.0.2. Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.

3.0.3. Para mercados já definidos, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada com o placar de 2 a 1, as apostas em mais/menos de 0,5, 1,5 e 2,5 gols serão mantidas, e quaisquer outras linhas serão anuladas/devolvidas.

3.0.4. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural levaria a um resultado indiscutível, são nulas.

3.1. Futebol Americano

3.1.1. Inclui NFL, Futebol Americano Universitário da NCAA, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se os times da casa e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate, a menos que especificado de outra forma abaixo. Os valores apostados em apostas simples são devolvidos e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é tratada como não participante.

3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas no 2º Tempo/4º Quarto) INCLUEM Prorrogação, Salvo Indicação em Contrário. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de partidas da NFL e apostas especiais pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo publicadas em www.nfl.com no dia da partida. Alterações posteriores não afetam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas com spread e totais, aplicam-se as regras de empate ou push.

3.1.2.2. 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Preveja o resultado ao intervalo e ao final do tempo regulamentar. O jogo precisa ser concluído para que as apostas sejam válidas. Este mercado NÃO inclui a prorrogação para a liquidação. Para apostas pré-jogo, o jogo precisa ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Totais da Equipe, Ímpares ou Pares

Um placar zerado para uma equipe será considerado "empate" para fins de acerto de contas.

3.1.2.4. Primeira jogada ofensiva da partida

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da linha de scrimmage (excluindo penalidades). Caso o kickoff seja retornado para touchdown, as apostas serão válidas para o kickoff seguinte. Passes incompletos ou interceptados, sacks ou fumbles do quarterback serão considerados jogadas de passe. Um fumble na troca de bola com o running back será considerado uma jogada de corrida.

3.1.2.5. Total de Jardas Ofensivas

O acerto de contas é baseado no total de jardas líquidas de ambas as equipes (incluindo as jardas perdidas por sacks).

3.1.2.6. Equipe que ganhar mais jardas de passe

O acerto de contas é baseado no maior número de jardas brutas arremessadas.

3.1.2.7. Equipe que ganhar mais jardas terrestres

O acerto de contas é baseado no total de jardas corridas (incluindo jardas negativas).

3.1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de penalidades são baseados na aceitação da penalidade. Penalidades recusadas não são contabilizadas.

3.1.2.9. Adereços/Desempenhos do Jogador

As apostas são válidas se o jogador participar de pelo menos uma jogada (Down). Os confrontos diretos entre jogadores são válidos se ambos os jogadores participarem de pelo menos uma jogada (Down). Aplicam-se as regras de empate (push/Empate). Para os seguintes mercados, o jogador deve estar uniformizado/ativo para que as apostas sejam válidas (conforme o Livro de Jogos oficial da NFL):

3.1.2.10. Primeiro/Último e Marcador de Touchdown a Qualquer Momento

Faça uma previsão sobre o nome do jogador que marcará o primeiro/último/qualquer touchdown na partida, ou se nenhum touchdown será marcado. Para que a aposta seja válida, o jogador precisa participar de pelo menos uma jogada ou down.

3.1.2.11. Apostas especiais pré-jogo que NÃO incluem prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas:

3.1.2.11.1. 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar.

3.1.3. Apostas ao vivo/Apostas ao vivo em meio jogo/Apostas ao vivo em quarto de jogo

INCLUIR Prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. O jogo ou o quarto/metade relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Para efeitos de liquidação:

Apostas no meio do jogo - (O segundo tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se houver, a menos que seja especificado o contrário)

Apostas por quarto - (O 4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se houver, a menos que seja especificado o contrário)

3.1.3.1. 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Exclui o tempo extra (se houver).

3.1.3.2. Adereços da Temporada

Todas as apostas para a temporada são baseadas apenas nas partidas da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem inalteradas, independentemente de quaisquer negociações durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas.

3.1.4. Apostas Futuras/da Temporada

As apostas no vencedor do Super Bowl, no título da Conferência e no título da Divisão permanecem válidas independentemente da duração da temporada. As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL são baseados na conclusão de todos os jogos programados, e para a CFL, todos os jogos programados, a menos que as partidas restantes durante a temporada não afetem o resultado. Os vencedores das Conferências AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.

3.1.4.1. Os vencedores de cada divisão da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

3.1.4.2. Os vencedores do Wildcard de Conferência são as equipes que se classificam para a pós-temporada através da seleção Wildcard da NFL.

3.1.4.3. O vencedor da Conferência com a primeira posição é a equipe designada pela NFL como aquela que terá a vantagem de jogar em casa durante todos os playoffs. As vitórias e os confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados na conclusão do número mínimo de jogos especificado por cada equipe.

3.1.4.4. CFL para chegar à Grey Cup - A equipe que avançar para a final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

3.1.4.5 Apostas em Conferências/Divisões

As equipes participantes de um torneio eliminatório são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é dividida em duas conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo quatro divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). São oferecidos prêmios para cada equipe participante que vencer sua respectiva divisão e conferência, além de outras promoções especiais com base nessas divisões ou conferências.

3.2. Regras Australianas

3.2.1. Todos os mercados de jogos serão liquidados, incluindo a prorrogação, se houver, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser cumprido integralmente para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, a duração revisada da partida será considerada o tempo regulamentar oficial para essa partida, e todas as apostas serão válidas desde que esse novo tempo regulamentar seja cumprido integralmente.

3.2.2. Apostas em partidas

Se alguma partida terminar em empate, incluindo prorrogação, se houver, as apostas serão reembolsadas, a menos que haja uma cotação para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

3.2.3. Partidas não jogadas conforme listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.2.4. Apostas por quarto (ao vivo e pré-jogo)

Para todas as apostas por quarto, caso um quarto específico não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Se uma partida for para a prorrogação, esse período será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).

3.2.5. Apostas por Meio (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas em tempo parcial, caso um tempo específico não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se uma partida for para a prorrogação, este tempo será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do segundo tempo).

3.2.6. Intervalo/Final ou Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada ao intervalo e ao final do jogo, incluindo a prorrogação, se houver.

3.2.7. Equipe a marcar primeiro

O mercado abrange qualquer placar, por exemplo, Gol/Em desvantagem, para fins de liquidação.

3.2.8. Equipe a marcar o primeiro gol

O mercado cobre a Goal apenas para fins de liquidação.

3.2.9. Apostas na Temporada

Com exceção do vencedor do Campeonato, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas para a temporada regular e baseados na classificação oficial da AFL. Se houver empate em algum mercado, o vencedor será considerado o time com a melhor porcentagem (a pior porcentagem será considerada a "colher de pau").

Maior número de derrotas (Temporada Regular) - O vencedor será aquele que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. Caso duas ou mais equipes registrem o mesmo número de derrotas, o vencedor será aquele com o pior saldo de gols (tanto a favor quanto contra). A temporada regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

3.3. Badminton

3.3.1. A aposta direta significa apostar tudo ou não.

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para vencer a partida - Caso algum dos jogadores nomeados em uma partida seja alterado antes do início da mesma, todas as apostas serão anuladas.

3.3.2. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um desfecho indiscutível, serão anuladas.

Por exemplo, se um jogo for abandonado com o placar em 20-17, as apostas em Mais/Menos de 37,5 pontos no total serão anuladas, mesmo que qualquer conclusão natural do jogo resultasse em pelo menos 38 pontos.

3.3.3. As apostas em pontos ao vivo são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto selecionado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto selecionado for concedido como um ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto também serão anuladas.

3.3.4. Líder do Jogo Atual/Próximo Após: Se o número de pontos estipulado não for alcançado no Jogo especificado, a equipe/jogador que vencer o Jogo será declarado o vencedor.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas em Jogos

Caso o local da partida seja alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.4.2. Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.4.3. Nos mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate ou impasse, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, nas apostas múltiplas/combinadas, a seleção é considerada como não participante.

3.4.4. Apostas pré-jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se houver, a menos que seja especificado o contrário.

3.4.5. Apostas em jogos ao vivo/durante a partida NÃO incluem prorrogação, a menos que especificado de outra forma. Aposta no vencedor após a prorrogação/disputa de pênaltis - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Se uma partida for alterada de 2 tempos de 45 minutos para 3 tempos de 30 minutos, as apostas nessa partida serão válidas, a menos que especificado de outra forma.

3.4.6. Para levantar o troféu/para se classificar - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Próxima penalidade - Inclui disputa de pênaltis.

3.4.7. Apostas ao vivo/em tempo de jogo no meio da partida NÃO INCLUEM a prorrogação. O tempo designado deve ser concluído para que as apostas no meio da partida sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.4.8. Para apostas em meio tempo, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 tempos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

3.4.9. Apostas ao vivo de 10 minutos NÃO INCLUEM prorrogação. A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes da súmula serão usados para determinar os horários de liquidação: - Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Beisebol

3.5.1. Beisebol fora da MLB (incluindo ligas menores de beisebol) - Os arremessadores não são listados e todas as apostas permanecem válidas independentemente de quem arremessar por cada equipe. A regra das 8 entradas e meia se aplica, embora, no caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar naquele momento. Para jogos de 7 entradas disputados como parte de uma rodada dupla, a regra das 6 entradas e meia será aplicada.

3.5.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/combinadas, a seleção é tratada como não participante.

3.5.3. Partidas não jogadas conforme listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.5.4. Apostas/Linhas Pré-Jogo

3.5.4.1. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, a menos que seja especificado o contrário.

3.5.4.2. Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas com base no placar no momento. Totais de 3/5/7 entradas - As apostas serão liquidadas com base no placar após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha sido ultrapassado. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma: apostas em "acima" do total cotado serão liquidadas como vencedoras, e apostas em "abaixo" do total cotado serão liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio da entrada relevante, ou marque pontos para ficar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nessa entrada, caso em que a equipe que está rebatendo em segundo lugar será considerada a vencedora.

3.5.4.3. Adereços pré-jogo, incluindo adereços para jogadores

3.5.4.3.1. Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas com base no placar no momento. As entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma. Todas as apostas na 1ª entrada - a 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado. Total de pontos Ímpar/Par - Se o placar combinado for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.4.3.2. Total de Pontos da Equipe Ímpar/Par - Se o placar da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeito à regra de 8 ½ entradas. O acerto inclui entradas extras para a MLB; para jogos fora da MLB, onde uma partida pode terminar empatada, essa opção estará disponível. Se uma partida da MLB terminar empatada quando o jogo for interrompido/suspenso, as apostas serão anuladas. Vantagem Após x Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após a conclusão das primeiras x entradas, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo lugar já esteja na frente no meio da entrada relevante ou marque pontos para assumir a liderança nessa entrada, caso em que a equipe que está rebatendo em segundo lugar será considerada a vencedora.

3.5.4.4. Cabeçalho Duplo

Caso duas partidas sejam disputadas no mesmo dia envolvendo as mesmas equipes, e as odds sejam oferecidas apenas para um dos jogos, o resultado será considerado o da primeira partida, de acordo com o horário de início.

3.5.4.5. Linha de Dinheiro

Sujeito à regra de 4 entradas e meia.

3.5.4.6. Linha de Corrida/Handicap Alternativo

Sujeito à regra de 4 entradas e meia.

3.5.4.7. Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos

Sujeito à regra de 4 ½ entradas, EXCETO quando o total da partida já tiver sido ultrapassado (se o total da partida já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas no "mais de" serão consideradas vencedoras e as apostas no "menos de" serão consideradas perdedoras).

3.5.4.8. Totais da Equipe

Sujeito à regra de 4 ½ entradas, EXCETO quando o total da equipe já tiver sido ultrapassado (se o total da equipe já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas no "mais de" serão consideradas vencedoras e as apostas no "menos de" serão consideradas perdedoras).

3.5.4.9. Para ir para entradas extras

O final da 9ª entrada deve estar completo para que as apostas sejam válidas. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, este mercado será liquidado como "Sim", mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido à interrupção/suspensão da partida.

3.5.4.10. Para vencer a entrada (atual/próxima)

O início e o fim da entrada especificada devem ser completados, a menos que o time que está rebatendo em segundo lugar na entrada especificada esteja vencendo quando o jogo for interrompido/suspenso.

3.5.4.11. Linha de corridas por entrada (incluindo alternativas)

Para que as apostas sejam válidas, é necessário que o primeiro e o último turno da entrada especificada sejam concluídos, a menos que a equipe que estiver rebatendo em segundo lugar na entrada especificada já tenha coberto a linha de corridas e não possa ser ultrapassada.

Total de entradas 3.5.4.12 (incluindo alternativas)

Para que as apostas sejam válidas, é necessário que o início e o fim da entrada especificada sejam completados, a menos que o Total cotado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo for interrompido/suspenso.

3.5.4.13. Uma pontuação na entrada (atual/próxima)

O início e o fim da entrada especificada devem ser completados, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.

3.5.4.14. Líder após 'X' entradas

Para que as apostas sejam válidas, é necessário que o início e o fim da entrada especificada sejam completados, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo lugar esteja na liderança e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for interrompido/suspenso. Caso seja aplicada a regra da misericórdia, qualquer mercado de líder de entrada incompleta será considerado ganho pelo vencedor da partida.

3.5.4.15. Corrida para os Mercados/Totais da Equipe/Total de Acertos

A regra das 8 entradas e meia se aplica, a menos que o resultado das apostas já esteja definido ou se a conclusão natural da partida implicasse na definição do resultado das apostas. Especificamente, para as partidas de pré-temporada da MLB, o resultado será baseado em apenas 9 entradas, nos casos em que a regra da conclusão natural se aplicar. Se uma partida empatada for interrompida ou suspensa e a conclusão natural da partida exigir um vencedor, as apostas na cotação "Corrida para" correspondente serão anuladas. Por exemplo, se uma partida da MLB for interrompida ou suspensa em 3 a 3 após 10 entradas, todas as apostas em "Corrida para 4" serão anuladas. As apostas em "Corrida para 5/6/7" serão consideradas como "Nenhuma".

3.5.4.16. Margem de Vitória

Sujeito à regra de 8 entradas e meia. O acerto inclui entradas extras para jogos da MLB; para jogos fora da MLB em que uma partida pode terminar empatada, essa opção estará disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando a partida for interrompida/suspensa, as apostas serão anuladas.

3.5.5. Em jogo/Ao vivo

3.5.5.1. Nos casos em que a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão mantidas com base no placar naquele momento.

3.5.5.2. Aplica-se a regra de Total de Corridas - 8,5 entradas.

3.5.5.3. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente das mudanças de arremessadores.

3.5.5.4. As entradas extras contam, a menos que seja indicado o contrário.

Regras de Innings 3.5.5.5. “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Apostas na linha de corridas com a regra das 8,5 entradas

Para que as apostas sejam válidas, a partida deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8 entradas e meia se o time que está rebatendo em segundo lugar estiver na frente). No entanto, caso a Regra da Misericórdia seja aplicada, todas as apostas serão mantidas com base no placar naquele momento. Observe que jogos suspensos não são transferidos para a próxima fase (com exceção dos jogos dos playoffs da MLB - consulte as regras específicas).

3.5.5.7. Apostas na linha de corridas com a regra das 6,5 entradas (para jogos de 7 entradas)

Para que as apostas sejam válidas, a partida deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6 entradas e meia se a equipe que está rebatendo em segundo lugar estiver na frente). No entanto, caso a Regra da Misericórdia seja aplicada, todas as apostas serão mantidas com base no placar naquele momento. Observe que jogos suspensos não são transferidos para a próxima partida.

3.5.5.8. Linha de Dinheiro e Total da “Regra das 4,5 entradas”

Para que as apostas sejam válidas, é necessário que haja pelo menos 5 entradas completas, a menos que o time que está rebatendo em segundo esteja vencendo após 4 entradas e meia. Se o jogo for interrompido ou suspenso após esse ponto, o vencedor será determinado pelo placar após a última entrada completa (a menos que o time que está rebatendo em segundo marque para empatar ou assuma a liderança na parte baixa da entrada, caso em que o vencedor será determinado pelo placar no momento da interrupção). Observe que jogos suspensos não são transferidos para a próxima rodada (com exceção dos jogos dos playoffs da MLB - consulte a regra específica). No entanto, caso a Regra da Misericórdia seja aplicada, todas as apostas serão válidas com base no placar no momento da interrupção.

3.5.6. Apostas Futuras - Regras Gerais

3.5.6.1. Apostas no título geral, no campeonato e nas divisões

Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da mudança de local da equipe, da mudança de nome da equipe, da duração da temporada ou do formato dos playoffs, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

3.5.6.2. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular

Para que as apostas sejam válidas, a equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular, a menos que os jogos restantes ao longo da temporada não afetem o resultado.

3.5.6.3. Ofertas Especiais da Temporada Regular

Todos os mercados se referem às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. Estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não são consideradas.

3.5.6.4. Mercados de “número de vitórias do arremessador”

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos anotadores oficiais da MLB.

3.5.6.5. Para ganhar o título

A equipe que avançar para a Série Mundial será considerada a vencedora do título.

3.5.6.6. Apostas em Série

As apostas são anuladas se o número obrigatório de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.5.6.7. Apostas com Coringa

As equipes que avançarem para os playoffs da MLB através da vaga de wild card serão consideradas as vencedoras.

3.6. Basquete

3.6.1. Apostas em Jogos e Apostas Especiais

3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas/tenham efeito.

3.6.1.2. Se o local da partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal.

3.6.1.3. Se a equipe mandante e a visitante de uma partida listada jogarem no estádio da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe mandante ainda esteja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.6.1.4. Devem restar 5 minutos ou menos do tempo regulamentar para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Especificamente, para a versão de jogo "3x3 ou Streetball" da modalidade, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor é considerado o primeiro time a marcar 21 pontos ou o time com a maior pontuação ao final do período de 10 minutos). Um empate no tempo regulamentar leva a um período de prorrogação sem tempo definido, que é vencido pelo primeiro time a marcar dois pontos na prorrogação.

3.6.1.5. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas/anuladas e, em apostas múltiplas/combinadas, a seleção é tratada como não participante (devolvida/anulada).

3.6.1.6. Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar, incluindo a opção "Empate", as horas extras não serão contabilizadas.

3.6.1.7. Apostas Pré-Jogo, Incluindo Apostas Especiais

Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, a menos que seja especificado o contrário.

3.6.1.7.2. Prorrogação para jogos com múltiplas partidas/empates

Se, após uma série de jogos, o placar estiver cumulativamente igualado, a prorrogação ou qualquer outro critério de desempate utilizado para determinar a classificação não será considerado para aquela partida específica. Por exemplo, se o jogo 1 terminar em 61-50 e o jogo 2 em 52-63, a prorrogação disputada ao final do jogo 2 será ignorada para fins de apostas no jogo 2.

3.6.1.8. Estatísticas/Confrontos/Desempenhos dos Jogadores

3.6.1.8.1. É possível apostar no desempenho de um jogador específico em diversas categorias, como pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc. Regras de empate podem ser aplicadas.

3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar uniformizados e presentes no horário marcado para que as apostas sejam válidas/tenham efeito. Caso o jogador indicado não participe da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. O tempo extra conta para quaisquer apostas em jogadores, a menos que especificado de outra forma. O desempenho individual dos jogadores é comparado para fins de apostas em confrontos diretos. Handicaps podem ser utilizados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Regras de empate podem ser aplicadas.

3.6.1.8.3. Duplo-Duplo/Triplo-Duplo - Para obter um Duplo-Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais pontos em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Para obter um Triplo-Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais pontos em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios e Roubadas de Bola.

3.6.1.9. Conexão Fio a Fio

Neste mercado, aposta-se se uma equipe estará liderando o jogo ao final de cada um dos quartos. Apostas em uma equipe específica serão perdidas se ela não estiver vencendo de forma incontestável ao final de todos os quartos. Quando disponível, a opção "Qualquer Outro Resultado" será a vencedora neste mercado se o placar estiver empatado ou se equipes diferentes estiverem liderando ao final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas em jogos ao vivo/durante o jogo INCLUEM prorrogação

Caso uma partida seja adiada ou cancelada após o início, devem restar no máximo 5 minutos do tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas.

3.6.1.11. Apostas ao vivo/em tempo de jogo INCLUEM prorrogação

O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas feitas no primeiro tempo sejam válidas. Se uma partida for adiada ou cancelada após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo, devem restar no máximo 5 minutos para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido definido.

3.6.1.12. Apostas ao vivo (4º quarto) INCLUEM Prorrogação

O trimestre deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham efeito, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.6.1.13. Apostas Futuras/Propostas de Torneio da NBA

3.6.1.13.1. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular - A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

3.6.1.13.2. Para vencer a divisão - aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Para vencer a conferência - A equipe que avançar para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelos rankings e estatísticas oficiais fornecidos pelos órgãos dirigentes do torneio, como a NBA e a FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas no vencedor, na divisão, na conferência e regionais

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da mudança de local da equipe, da mudança de nome da equipe ou da duração da temporada. Apostas em Séries.

3.6.1.13.5.2. Apostas em Série. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de Praia

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, divididos em 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que seja especificado o contrário.

3.7.2. O tempo adicional e a disputa de pênaltis são considerados apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar, classificação da equipe, vencedor do torneio etc. A partida será considerada válida se o jogo tiver durado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados até esse momento.

3.7.3. Vencedor da partida; quando oferecida, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se baseiam no resultado oficial.

3.8. Vôlei de Praia

3.8.1. As apostas diretas são válidas para todos os participantes, independentemente de competirem ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.8.2. Se o local da partida (do estádio) for alterado, todas as apostas permanecem válidas. Se um dos participantes anunciados na partida for substituído antes do início do jogo, todas as apostas nessa partida serão reembolsadas.

3.8.3. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um desfecho indiscutível, serão anuladas.

Por exemplo, se um set for abandonado em 18-17: as apostas em Mais/Menos de 35,5 Sets - Total de Pontos são anuladas.

3.8.4. Líder do set atual/seguinte após: Se o número de pontos estipulado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

3.9. Tigelas

3.9.1. Aposta anulada em caso de não participação. O evento deve começar dentro de sete dias da data de início programada para que as apostas sejam válidas. Os mercados de vencedor absoluto podem estar sujeitos a uma dedução de acordo com a Regra 4.

3.9.2. Apostas em partidas

Para que as apostas sejam válidas, a partida deve ser disputada dentro de 24 horas a partir do horário de início originalmente agendado. Caso a partida não ocorra por qualquer motivo (por exemplo, desistência por lesão de um jogador), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se a partida começar, mas não for concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. As apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Para fins de apostas, considera-se que a luta começou quando o gongo soar para o início do 1º round.

3.10.2. Se um dos lutadores não responder ao toque do sino para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor do round anterior.

3.10.3. No caso de uma luta ser declarada sem resultado, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos, com exceção dos mercados em que o resultado já foi determinado.

3.10.4. Money Line/Para Vencer a Luta (2 opções)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos, incluindo lutas que terminam em empate por maioria. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/alterações posteriores não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado). Todas as apostas serão válidas, independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.5. Apostas em Lutas/Combates (3 opções)

O preço para o empate está disponível. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Apelações/alterações posteriores não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado). Todas as apostas serão válidas, independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.6. Resultado da Luta: Método Exato de Vitória / 5 Opções

O acerto de contas será baseado no resultado oficial divulgado.

3.10.7. Sorteio ou Desenho Técnico

Empate é o resultado da pontuação. Empate técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador individual A ou B por nocaute ou nocaute técnico

Nocaute (KO) ocorre quando o boxeador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute técnico (TKO) é definido pela regra do terceiro knockdown ou pela intervenção do árbitro. Qualquer desistência por parte do córner será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelas pontuações dos juízes ou declarada sem resultado.

3.10.9. Lutador A ou B por decisão

Este cálculo é feito com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, Maioria, Dividida ou Unânime. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas serão válidas independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.10. Total de Rodadas

No boxe (rounds de 3 minutos, para fins de acerto de contas), quando se estipula um meio round, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá o meio round para determinar se foi mais ou menos do que o tempo previsto.

Para o UFC (rounds de 5 minutos), quando houver indicação de meio round, os 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar se o resultado será "acima" ou "abaixo". Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em rounds já realizadas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

3.10.11. Apostas por rodada ou grupo de rodadas

3.10.11.1. Se, por qualquer motivo, o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em rounds já realizadas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds significa apostar na vitória de um lutador por nocaute (KO), nocaute técnico (TKO) ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de decisão técnica (com base nas pontuações dos juízes) antes do término da luta, todas as apostas serão consideradas como vitória por decisão.

3.10.12. Em jogo/Ao vivo

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor da Luta Tripla

Inclui o preço do sorteio.

3.10.12.1.2. Aposta no vencedor da luta/Money Line (2 opções)

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Rodadas 2-Way

As cotações de rounds completos são utilizadas. O round em que a luta termina será usado para fins de acerto de contas. Caso um lutador desista no seu canto entre os rounds, por exemplo, entre o 6º e o 7º, será considerado o 6º round para fins de acerto de contas, ou seja, o último round totalmente concluído.

3.10.12.1.4. Lutar até o fim

Para efeitos de liquidação, o número oficial de rodadas designado deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam consideradas "Sim".

3.10.12.1.5. Mercados de Eliminação (Para Pontuação/Total etc.)

Para efeitos de arbitragem, um knockdown é definido como um nocaute sofrido pelo lutador ou quando este recebe a contagem obrigatória de 8 segundos (qualquer deslize ou outro incidente considerado irregular pelo árbitro não será contabilizado).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor da Luta Tripla

Inclui o preço do sorteio.

3.10.12.2.2. Aposta no vencedor da luta/Money Line (2 opções)

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Rodadas 2-Way

As cotações de rounds completos são utilizadas. O round em que a luta termina será usado para fins de acerto de contas. Caso um lutador desista no seu canto entre os rounds, por exemplo, entre o 2º e o 3º, será considerado o 2º round para fins de acerto de contas, ou seja, o último round totalmente concluído.

3.10.12.2.4. Lutar até o fim

Para efeitos de liquidação, o número oficial de rodadas designado deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam consideradas "Sim".

3.10.12.2.5. Método Vencedor

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta, através do site www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Eliminação (Para Pontuação/Total etc.)

Para efeitos de arbitragem, um knockdown é definido como um nocaute sofrido pelo lutador ou quando este recebe a contagem obrigatória de 8 segundos (qualquer deslize ou outro incidente considerado irregular pelo árbitro não será contabilizado).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as partidas

3.11.1.1. Partidas não jogadas conforme listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.11.1.2. 1º Over Total de Corridas

Serão oferecidas apostas com base no total de corridas marcadas durante o primeiro over da partida. Corridas extras e de penalidade serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.11.1.3. 1ª Entrada - 4 Pontos Marcados

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui qualquer lançamento em que um rebatedor receba exatamente quatro corridas (incluindo All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.4. 1ª Entrada - Um 6 Marcado

O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui qualquer lançamento em que um rebatedor receba exatamente seis corridas (incluindo All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.5. 1ª entrada - Um limite marcado

A entrada (over) deve ser completada para que as apostas sejam válidas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui apenas corridas marcadas ao atingir a linha de fundo por quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.6. Equipe/Rebatedor a marcar cinquenta/centenas na partida (pré-jogo)

3.11.1.6.1. O número mínimo de overs a seguir deve ser programado e deve haver um resultado oficial (contagem Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Para fins de acerto, qualquer pontuação de 50 ou mais do batedor será considerada.

3.11.1.6.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de Teste e Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs jogados. O Cem - todas as 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.1.7. (Equipe) Melhor Rebatedor/Lançador

As apostas são válidas para toda a partida. Apostas em jogadores que não estejam entre os onze titulares da equipe serão anuladas. Apostas em jogadores que entrarem em campo como reservas também serão anuladas. Apostas em jogadores selecionados que não rebaterem ou lançarem serão consideradas perdedoras. Caso dois ou mais jogadores terminem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas cedidas será considerado o vencedor. Se o número de wickets e o número de corridas cedidas forem iguais, as regras de empate serão aplicadas.

3.11.1.8. Melhor batedor/arremessador

As apostas são válidas para a partida completa, para ambas as equipes. Apostas em jogadores que não estejam entre os titulares serão anuladas. Apostas em jogadores que entrarem como reservas também serão anuladas. Apostas em jogadores selecionados que não rebaterem ou lançarem serão consideradas perdedoras. Caso dois ou mais jogadores terminem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas cedidas será considerado o vencedor. Se o número de wickets e o número de corridas cedidas forem iguais, as regras de empate serão aplicadas.

3.11.1.8.2. Maior Pontuação Individual

É a maior pontuação individual de um jogador na partida. Se a partida tiver várias entradas para uma equipe/jogador, a pontuação não é cumulativa. Por exemplo, se um jogador marcar 142 e outro 80, o resultado será 142, e não 222.

As apostas serão anuladas se as seguintes entradas/bolas não estiverem programadas: partidas de T20, 20 entradas completas; partidas de um dia, pelo menos 40 entradas para cada equipe; partidas de 100 bolas, 100 bolas completas para cada equipe; partidas de Teste e Primeira Classe, mínimo de 200 entradas jogadas.

3.11.1.8.3. Jogador da Partida

As apostas serão liquidadas com base no Jogador da Partida oficialmente declarado. As apostas em um jogo com placar reduzido são válidas se houver um Jogador da Partida oficialmente declarado. As regras de empate podem ser aplicadas.

3.11.1.9. Corridas de rebatida (pré-jogo)

3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (contagem Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.1.9.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. O Centenário - todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe. Partidas de Teste e Campeonato de Condado - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.10. Maior número de eliminações por corrida tripla (pré-jogo)

Serão oferecidas apostas sobre qual equipe conseguirá o maior número de eliminações por corrida (run-outs) enquanto estiver em campo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado for alcançado, a equipe que tiver conseguido o maior número de eliminações por corrida enquanto estiver em campo, independentemente da quantidade de overs jogados, será a vencedora. Em partidas decididas por um Super Over, qualquer eliminação por corrida durante o Super Over não será considerada para fins de acerto de contas. Em partidas de Teste e Primeira Classe, todas as entradas da partida serão contabilizadas.

3.11.1.10.1. Wickets do Lançador Nomeado

Apostas em jogadores que não jogarem serão devolvidas. Apostas em jogadores que jogarem, mas não lançarem a bola, serão mantidas.

3.11.1.11. Placar da 1ª entrada (pré-jogo)

3.11.1.11.1. Os preços oferecidos correspondem ao número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual equipe bata primeiro. O número mínimo de overs a seguir deve ser respeitado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já tenha sido determinado.

3.11.1.11.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe. O Hundred - todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

3.11.1.11.3. Jogos de Teste e Primeira Classe - As declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. Caso a primeira entrada seja perdida por WO, todas as apostas serão anuladas. Caso uma entrada não seja concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.11.1.12. Total de corridas na partida, maior número de seis ou quatro pontos na partida/total de seis ou quatro pontos na partida (pré-jogo)

3.11.1.12.1. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acordo já tenha sido determinado.

3.11.1.12.2. Em partidas de Teste e Campeonato de Condado, a partida inteira conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs deve ser jogado, caso contrário as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.1.12.3. Em partidas de Twenty20, o jogo deve ser programado para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. No torneio The Hundred, o jogo deve ser programado para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Em partidas de um dia em que o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas.

3.11.1.12.4. Em partidas decididas por um Super-Over, corridas, quatros ou seis rebatidas durante o Super-Over não serão contabilizadas para fins de acerto.

3.11.1.12.5. Interferências externas não incluem eventos climáticos.

3.11.1.13. Equipe com a maior pontuação nos primeiros 6/10/15 overs (pré-jogo)

Caso ambas as equipes não completem o número estipulado de overs devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido. Em caso de empate, as apostas também serão anuladas.

3.11.1.14. Corridas da entrada atual/próxima Ímpar/Par

Para efeitos de acerto de contas, serão incluídas as corridas extras e as penalidades.

3.11.1.15. Próximo/X sobre o Total de Corridas ou Mercado Ímpar/Par

Serão incluídas corridas extras e de penalidade. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a condições climáticas adversas, caso em que todas as apostas serão anuladas. Um maiden, ou zero corridas, será calculado como Even (par).

3.11.1.15.1. Próximo rebatedor eliminado/a ser dispensado

3.11.1.15.1.1. Se qualquer um dos batedores se retirar lesionado, for registrado como "retirado sem ser eliminado" ou se o batedor no crease for diferente dos citados, todas as apostas feitas em ambos os batedores serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.11.1.15.1.2. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.11.1.16. Primeiro lance de gol da partida

Isso é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são creditadas a um batedor e podem incluir arremessos errados. Corridas extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w ou No Ball = nb).

3.11.1.17. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' overs (incluindo citações alternativas)

3.11.1.17.1. Se o número de overs selecionado não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que o acerto da aposta já tenha sido determinado. Se a duração natural da entrada for menor que o número de overs selecionado (por exemplo, se uma equipe for eliminada em menos overs do que o selecionado ou atingir sua meta), as apostas serão válidas.

3.11.1.17.2. Pontuação Correta da Série

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for concluído.

3.11.1.17.3. Melhor batedor/arremessador da série

Qualquer jogador cotado que não participe da série especificada terá sua cotação anulada (o mercado pode estar sujeito à Regra 4 (Dedução)). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, aplicam-se as regras de empate.

3.11.1.17.4. Maior número de seis (Série)

Caso dois ou mais jogadores terminem com o mesmo número de seis, as apostas são anuladas.

3.11.2. Partidas de um dia/Twenty20/Partidas de 10 overs/Competições de 100 bolas etc

3.11.2.1. Apostas na Partida/Vencedor da Partida

3.11.2.1.1. Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por desempate por bola lançada ou por cara ou coroa, todas as apostas serão anuladas.

3.11.2.1.2. Quando não houver cotação para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipe classificada, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3.11.2.1.3. Quando não houver cotação para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de empate serão aplicadas. Em competições onde um desempate por arremesso ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas somente se a equipe que bateu por último tiver completado sua entrada (ou seja, todas as entradas forem completadas ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs tiver sido jogado ou o jogo for interrompido definitivamente devido ao clima ou à falta de luz).

3.11.2.1.4. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado de acordo com as regras oficiais da competição. No caso de mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas caso ela não seja remarcada dentro de 24 horas após o horário de início anunciado.

3.11.2.2. Entradas de equipe ao vivo/em jogo e corridas de entrada do rebatedor; (incluindo citações alternativas)/Seis entradas

3.11.2.2.1. Em partidas de um dia, as apostas em Mais/Menos Entradas, Corridas do Rebatedor na Entrada e Seis na Entrada serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado no momento em que as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.2.2. As apostas em partidas da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao número programado no momento da aposta, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for concluída, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.11.2.2.3. Cem partidas, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um batedor que se retira por lesão será calculado com base em sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após o último lançamento enfrentado pelo batedor que se retirou serão anuladas.

3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se a equipe que está rebatendo chegar ao final de seus overs alocados, declarar ou atingir seu alvo antes da queda do wicket especificado, o resultado será a pontuação/total naquele momento.

3.11.2.2.6. Método de eliminação: Método de 2 vias; as opções são "Pegado" e "Não Pegado". Se não houver mais nenhum wicket, todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.7. Método de eliminação: Método de 6 vias; as opções são: Pegou, Arremessou, LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se não houver mais nenhum wicket, todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.8. Maior número de seis. As apostas serão anuladas/devolvidas se não houver seis.

3.11.2.3. Cinquenta pontos a serem marcados na partida

3.11.2.3.1. O número mínimo de overs a seguir deve ser programado e deve haver um resultado oficial (contagem Duckworth-Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Para fins de acerto, qualquer pontuação de 50 ou mais do batedor será considerada.

3.11.2.3.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipe.

3.11.2.3.3. Partidas de um dia - Pelo menos 40 overs para cada equipe.

3.11.2.3.4. O Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.2.4. Apostas em Série

As apostas serão anuladas se o número de partidas estipulado for alterado, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Se uma série terminar empatada e não houver opção de empate, as apostas serão anuladas.

3.11.2.5. Melhor batedor/arremessador

Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 titulares da série serão anuladas. Apostas em jogadores que forem selecionados, mas não entrarem em campo ou rebaterem, serão consideradas perdedoras. Caso dois ou mais jogadores terminem com o mesmo número de wickets, o jogador que tiver sofrido o menor número de corridas será considerado o vencedor. Se o número de wickets e o número de corridas sofridas forem iguais, serão aplicadas as regras de empate.

3.11.2.6. Corridas por entrada (incluindo citações alternativas)/Seis por entrada

3.11.2.6.1. Em partidas de um dia, as apostas em Mais/Menos corridas por entrada e Seis por entrada serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado no momento em que as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.11.2.6.2. As apostas em partidas da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao número programado no momento da aposta, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for concluída, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.11.2.6.3. Especificamente para o critério de desempate de seis corridas em entradas, o resultado é baseado em todos os lançamentos em que um batedor recebe exatamente seis corridas (incluindo corridas extras/arremessos errados).

Apenas para este mercado, observe que quaisquer corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe devido a uma taxa de overs lenta por parte da equipe de boliche não serão contabilizadas para fins de acerto.

3.11.3. Teste de Correspondências

3.11.3.1. Apostas no mesmo jogo/Empate anula a aposta/Dupla chance

As apostas serão válidas para o resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, as regras de desempate serão aplicadas e as apostas no empate serão consideradas perdedoras. O resultado de uma partida é considerado empate quando o placar permanece igual ao final do jogo, mas somente se a equipe que estava rebatendo por último tiver completado sua entrada (ou seja, todas as entradas forem concluídas). Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.3.2. Melhor batedor/arremessador (pré-jogo)

3.11.3.2.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.3.2.2. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 titulares serão anuladas. Apostas em jogadores que forem selecionados, mas não entrarem em campo para rebater ou lançar, serão consideradas perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser jogado, a menos que haja um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas. Se dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o jogador que concedeu o menor número de corridas será considerado o vencedor. Se o número de wickets e o número de corridas concedidas forem iguais, as regras de empate serão aplicadas.

3.11.3.3. Cinquenta/Cem pontos a serem marcados na 1ª entrada

As apostas são feitas na primeira entrada da partida, e o resultado é determinado pela equipe que estiver rebatendo primeiro (e não por ambas as equipes). A entrada deve ser concluída (as declarações contam), caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para fins de acerto, qualquer pontuação de rebatedor igual ou superior a 50/100 será considerada.

3.11.3.4. O rebatedor da equipe deve marcar cinquenta/centenas pontos na 1ª entrada

As declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de acerto de contas. Caso a primeira entrada seja perdida por WO, todas as apostas serão anuladas. Caso uma entrada não seja concluída devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já tenha sido determinado. Para fins de acerto de contas, qualquer pontuação de 50/100 ou superior do batedor será considerada.

3.11.3.5. Corridas por entrada; Em jogo/Ao vivo (incluindo citações alternativas)/Seis por entrada

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser jogado, a menos que o time seja eliminado (All Out) ou declare derrota. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.11.3.5.2. Especificamente para a categoria "Innings Sixes", para fins de acerto de contas, o resultado é baseado em todos os lançamentos em que um rebatedor recebe crédito por exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' overs (incluindo citações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número de overs selecionado não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número de overs selecionado (por exemplo, se uma equipe for eliminada em menos overs do que o selecionado ou atingir sua meta), as apostas serão válidas.

3.11.3.7. Liderança na primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate.

3.11.3.8. Apostas em Série

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for concluído. Para a série, o total de corridas do batedor e o desempenho do jogador serão contabilizados nas corridas marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série. Para o desempenho do jogador, serão contabilizadas as corridas marcadas, os wickets, as defesas e os stumpings realizados em ambas as entradas de todas as partidas da série.

3.11.3.9. Corre na 1ª posição (2 vias)

Serão incluídas corridas extras e de penalidade. O over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.11.3.10. Melhor Rebatedor/Lançador (Ambas as Equipes)

As apostas no melhor batedor/arremessador (de ambas as equipes) são válidas para toda a partida. Apostas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 titulares serão anuladas. Apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem/arremessarem, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se as regras de empate.

3.11.3.11. Totais da Equipe no Jogo de Teste (2 vias)

Nos jogos de Teste, os totais são definidos apenas na primeira entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser jogado, a menos que o time seja eliminado (All Out) ou declare. Caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.11.3.12. Parceria de abertura Mais/Menos Entradas Corridas

As apostas são válidas assim que uma bola for lançada na primeira entrada de cada equipe. As apostas são anuladas se a entrada for perdida por WO.

3.11.3.13. Fazer um Sim/Não de Cinquenta em Qualquer Entrada

A partida inteira conta. As apostas serão válidas após o batedor enfrentar uma bola ou ser eliminado antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta mesmo se o batedor não estiver eliminado, inclusive se a entrada for declarada. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados por chuva ou qualquer outro motivo.

3.11.4. Jogos do Campeonato do Condado

3.11.4.1. Apostas em partidas

3.11.4.1.1. A menos que seja cotado um preço para empate, em caso de empate na partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas também serão anuladas. Em caso de empate, serão aplicadas as regras de empate sem vencedor.

3.11.4.1.2. Interferências externas não incluem eventos climáticos.

3.11.4.1.3. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que bateu por último tiver completado sua entrada (ou seja, todas as entradas forem completadas ou, no críquete de overs limitados, o número definido de overs tiver sido jogado ou o jogo for interrompido definitivamente pelo clima ou pela falta de luz).

3.11.4.2. Entradas Corridas

É necessário que sejam lançados no mínimo 50 overs, a menos que o time seja eliminado (All Out) ou declare derrota. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.11.4.3. Melhor batedor/arremessador da equipe

3.11.4.3.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.4.3.2. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 titulares serão anuladas. Apostas em jogadores que forem selecionados, mas não baterem ou não lançarem, serão consideradas perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser jogado, a menos que haja um All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas. Se dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o jogador que concedeu o menor número de corridas será considerado o vencedor. Se o número de wickets e o número de corridas concedidas forem iguais, as regras de empate serão aplicadas.

3.11.4.4. Liderança na primeira entrada

Ambas as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate.

3.11.4.5. Corridas em jogo/ao vivo nos primeiros 'X' overs (incluindo citações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número de overs selecionado não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número de overs selecionado (por exemplo, se uma equipe for eliminada em menos overs do que o selecionado ou atingir sua meta), as apostas serão válidas.

3.11.5. Apostas na Copa do Mundo/Torneio de Críquete

3.11.5.1. Total de corridas no torneio / Total de wickets no torneio

Em qualquer partida abandonada ou reduzida pelo método Duckworth-Lewis, apenas o número total de corridas e wickets efetivamente registrados é contabilizado.

3.11.5.2. Total de eliminações por corrida no torneio / Total de eliminações por stumpings no torneio

Para efeitos de apuramento, o total oficial será mantido independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou terem o número de overs reduzido.

3.11.5.3. Equipe com mais seis pontos / Jogador com mais seis pontos / Total de seis pontos no torneio

3.11.5.3.1. Para fins de acerto de contas, este é o total oficial de todas as bolas em que um batedor recebe exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para fins de acerto de contas, o total oficial será mantido independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em overs. Aplicam-se as regras de empate.

3.11.5.3.2. Especificamente para o mercado Jogador, o rebatedor deve enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas são anuladas.

3.11.5.4. Equipe com a maior pontuação na entrada / Equipe com a menor pontuação na entrada

Em caso de empate, aplicam-se as regras.

3.11.5.5. Equipe com a maior parceria inicial/ Equipe com a maior pontuação nos primeiros 10 overs

Em caso de empate, aplicam-se as regras.

3.11.5.6. Hat Trick no Torneio

As apostas são consideradas "Sim" se um "hat-trick" (considerado como quando um lançador elimina três batedores com lançamentos consecutivos na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão resolvidas com base no Jogador oficialmente declarado como o Melhor do Torneio. Em caso de empate, aplicam-se as regras.

3.11.5.8. Melhor jogador de boliche (equipe ou torneio)

As regras de empate serão aplicadas, se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa Individual/Apostas Diretas/Posição de Chegada do Piloto

3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) classificação(ões) oficial(is), publicada(s) pelos respectivos órgãos reguladores da prova, no momento da cerimônia de premiação.

3.12.1.2. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para os mercados de Classificação por Equipes, a liquidação é baseada na classificação final por tempo (caso haja mais de uma Competição por Equipes em um evento específico).

3.12.1.3. Os mercados à vista podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

3.12.2. Confrontos

3.12.2.1. Os confrontos serão definidos com base no ciclista que obtiver a melhor classificação no evento/corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. Caso um ou ambos os ciclistas não cruzem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas iniciarem, mas não conseguirem concluir um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas iniciarem um evento/corrida ou etapa específica e apenas um não a concluir, o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

3.12.3. Ofertas Especiais para Eventos

Competição total ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número obrigatório de fases), caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja definido. Para algumas apostas especiais, o número obrigatório de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas Diretas

Aposta anulada em caso de não participação. Os mercados de vencedor absoluto podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

3.13.2. Apostas Pré-Jogo

3.13.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou que for declarado vencedor será considerado o ganhador para fins de acerto de contas.

3.13.2.2. Para eventos de dardos da Premier League, as apostas na partida podem ser oferecidas nos formatos de mercado 3-Way e 2-Way. Para fins de liquidação, o mercado 3-Way inclui a opção de empate. As apostas serão anuladas no mercado 2-Way se o resultado da partida for um empate.

3.13.3. Apostas com handicap de 2 e 3 vias/apostas em conjuntos

Caso o número de partidas/sets estipulado não seja atingido, seja alterado ou difira do número oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

3.13.4. Checkouts Individuais do Jogador

Caso a partida não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o valor da aposta tenha sido excedido.

3.13.5. Mercados da Primeira Perna/Conjunto

Todas as apostas serão anuladas se a primeira partida/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder após 4/6 pernas

Para que as apostas sejam válidas, é necessário concluir as primeiras 4 das 6 partidas.

3.13.7. Corrida para 3 etapas

Para que as apostas sejam válidas, pelo menos um dos jogadores precisa vencer 3 partidas.

3.13.8. Caixa de pagamento triplo mais alta

Caso a partida não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o valor da aposta tenha sido excedido.

3.13.9. Checkout mais alto de 2 vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o valor apostado tenha sido excedido. Em caso de empate, as apostas também serão anuladas.

3.13.10. Confira o Total Markets

Todas as apostas serão anuladas se a partida, ou o respectivo leg/set, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 vias, se houver empate entre os jogadores, as apostas serão anuladas.

3.13.11. Finalizar compra da próxima etapa

O Touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

3.13.12. Total de Pernas/Séries

Caso a partida não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o valor da aposta tenha sido excedido.

3.13.13. Checkout Markets

O Touro conta como vermelho. A perna deve ser completada para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. Maioria dos anos 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

3.13.15. 180s Totais de Mercados

Todas as apostas serão anuladas se a partida, ou o respectivo leg/set, não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiros 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja definido. Se nenhum gol de 180 for marcado, as apostas serão anuladas.

3.13.17. 170 Finalização na Partida

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Resultado Duplo (Pernas/Séries)

Preveja o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

3.13.19. First Dart Markets

O acerto de contas ocorre no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados em uma determinada perna/conjunto. Um dardo que ricocheteia para fora é considerado "Outro" para fins de acerto de contas. Em um formato de partida onde a opção "Double In" é utilizada, o mercado será anulado se oferecido por engano.

3.13.20. 9 Dart Finish

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Ofertas Especiais da Premier League

3.13.21.1. Para chegar/não chegar à final/semifinal - O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas sejam válidas.

3.13.21.2. Rebaixamento - Após a semana de jogos apropriada, os dois últimos colocados na tabela da liga (que forem posteriormente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de acerto de contas.

3.13.21.3. Vencedor da Temporada Regular - Para fins de acerto de contas, refere-se ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos da fase de grupos, antes dos playoffs.

3.13.22. Promoções de 9 dardos

3.13.22.1. O jogador selecionado conseguirá uma finalização de 9 dardos em uma partida? Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada.

3.13.22.2. O jogador selecionado conseguirá uma finalização de 9 dardos no torneio? - O jogador deve acertar pelo menos 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Haverá uma finalização de 9 dardos no torneio? - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas permanecem válidas independentemente das desistências dos jogadores.

3.13.23. Apostas ao vivo/em jogo

Apostas em qualquer mercado de partida abandonadas antes da conclusão do número obrigatório de legs/sets serão anuladas, exceto aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, apostas em Total de Legs ou Total de 180s que foram excedidas no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data agendada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo após 50 minutos de jogo.

3.14.2. Todas as apostas nos mercados de jogo serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se houver, a menos que seja especificado o contrário.

3.14.3. Totais da Partida Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de prorrogação – apenas os resultados/ações durante a prorrogação contam para fins de apostas.

3.14.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.14.6. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Apenas os resultados/ações ocorridos dentro desse período contam para fins de apostas.

3.14.7. Vencedor da Partida – este mercado de 2 vias incluirá a prorrogação, quando houver, e qualquer outro método usado para determinar um vencedor.

3.15. Futebol

3.15.1. 90 minutos de jogo

3.15.1.1. Todos os mercados de apostas são baseados no resultado ao final dos 90 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou acréscimo, mas não inclui prorrogação, tempo reservado para disputa de pênaltis ou gol de ouro.

3.15.1.2. As exceções a esta regra dizem respeito a jogos amistosos (ver abaixo).

Jogos amistosos

Caso uma partida não tenha a duração de 90 minutos, com dois tempos de 45 minutos, a resolução será a seguinte:

As apostas serão calculadas com base no resultado oficial, mesmo que a partida tenha menos ou mais de 90 minutos de duração.

Os mercados pela metade serão considerados nulos, a menos que haja exatamente duas metades claramente definidas e iguais.

Exemplos;

Em um jogo de 80 minutos com 2 tempos de 40 minutos, todas as apostas são válidas, incluindo as apostas nos tempos. Em um jogo de 90 minutos com 3 tempos de 30 minutos, as apostas no jogo completo são calculadas normalmente, mas as apostas nos tempos são anuladas/devolvidas.

Em um jogo de 75 minutos com dois tempos de 30 e 45 minutos, os mercados de jogo são calculados normalmente, enquanto os mercados de meio tempo são anulados/devolvidos.

Em um jogo de 120 minutos com 4 tempos de 30 minutos, os mercados de jogo são calculados normalmente, enquanto os mercados de meio tempo são anulados/devolvidos.

3.1.15.1.3. Resultado da Partida (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo - 'Apenas 90 minutos'. Quando oferecidas, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como vencedoras se a sua seleção estiver com uma vantagem de dois gols em qualquer momento da partida.

3.15.2. Mercados ao vivo/durante a prorrogação

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios cobrados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Partidas adiadas, antecipadas ou canceladas

3.15.3.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em jogos abandonados, adiados ou cancelados serão consideradas nulas se não forem repetidos ou agendados dentro de 24 horas a partir da hora de início original.

3.15.3.2. Qualquer partida abandonada antes do término dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente definido para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas em "primeiro jogador a marcar" ou "momento do primeiro gol" serão válidas, desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono, ou em "mais de 2,5 gols" se já houver 3 ou mais gols na partida.

3.15.4. Partidas não jogadas conforme listado

3.15.4.1. Se o local de uma partida for alterado (exceto para o estádio do time visitante), as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos (por exemplo, se a partida for disputada no estádio do time visitante original), as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.15.4.2. Nós nos esforçaremos para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em campo neutro. Para partidas disputadas em campo neutro (seja indicado em nosso site ou não), as apostas serão válidas independentemente de qual equipe esteja listada como mandante.

3.15.4.3. Se uma partida oficial apresentar detalhes da equipe diferentes dos listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo, se a partida oficial especificar no nome da equipe: Reservas/Faixa Etária (ex.: Sub-21)/Gênero (ex.: Feminino).

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas permanecem válidas, inclusive nos casos em que listamos o nome de uma equipe sem especificar o termo 'XI' no nome.

3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)

3.15.5.1. Apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo. Faremos todo o possível para apresentar as odds de primeiro/último jogador a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, jogadores não cotados inicialmente serão considerados vencedores caso marquem o primeiro/último gol. Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar, caso a seleção seja feita após o primeiro gol ser marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados candidatos à aposta de último jogador a marcar.

3.15.5.3. Consultas subsequentes por parte de órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação. Observe que gols contra não contam para a liquidação de apostas.

3.15.6. Marcador de gol a qualquer momento (pré-jogo) e marcador de gol (ao vivo)

Todas as apostas na participação de um jogador em qualquer parte da partida em questão permanecem válidas.

3.15.7. Gols Múltiplos / Marcar 2 ou Mais Gols / Marcar um Hat-trick

As apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados participantes para fins de acerto de contas.

3.15.7.1. Chance Dupla/Tripla para Marcador de Gol a Qualquer Momento

Se um ou mais dos jogadores mencionados participarem da partida em algum momento, as apostas serão válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas/devolvidas. Para que as apostas sejam consideradas vencedoras, pelo menos um dos jogadores mencionados deve marcar um gol.

3.15.7.2. Gol a qualquer momento - Ambos/Três jogadores marcam.

Se todos os jogadores mencionados participarem da partida em algum momento, as apostas serão válidas. Caso algum dos jogadores não participe da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores mencionados devem marcar gols para que as apostas sejam calculadas/consideradas vencedoras.

3.15.8. Pontuações Corretas

Preveja o placar ao final do tempo regulamentar. Gols contra contam.

3.15.9. Pontuação Correta a Qualquer Momento

Preveja se o placar correto, e para qual equipe, ocorrerá em algum momento durante a partida. Caso a partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.10. Equipe deve vencer por X ou Y gols

Este mercado permite apostar na vitória de uma equipe específica por uma margem de gols determinada (X ou Y gols). Por exemplo, você apostou na vitória do Chelsea por dois ou três gols de diferença em casa contra o Manchester City. Sua aposta é vencedora se o jogo terminar com o placar de 2 a 0, 4 a 2, 3 a 0, etc. A aposta será perdedora se o Chelsea vencer por uma margem de 1 ou 4 gols (2 a 1, 5 a 0, 1 a 0, etc.). Se o jogo terminar com vitória do Manchester City ou empatado, a aposta também será perdedora. Este mercado se baseia no resultado final da partida, a menos que especificado de outra forma.

3.15.11. Primeiro/Último Marcador de Gol da Equipe

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas. Apostas em que a seleção entra em campo após o primeiro gol da equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar ou não na partida. Gols contra não contam.

3.15.12. Jogador pode marcar a qualquer momento

3.15.12.1. Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados "corredores". Qualquer seleção em uma partida que não for concluída será anulada/devolvida, a menos que o jogador já tenha marcado pontos.

3.15.12.2. Gols contra não contam para o acerto de apostas.

3.15.13.1. Momento do Primeiro Gol

Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas permanecem válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para os intervalos de tempo já concluídos serão consideradas perdedoras e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o intervalo do abandono será anulado e tratado como não realizado.

3.15.13.2. Hora do Gol/Qualquer Incidente Cronometrado

3.15.13.2.1. Qualquer gol/incidente no tempo de acréscimo do primeiro tempo conta como 45; por exemplo, 7º minuto de acréscimo = 45 ou na faixa de 41-50, se relevante.

3.15.13.2.2. Qualquer gol/incidente no tempo de acréscimo do segundo tempo conta como 90 ou 81-90(+) se relevante.

3.15.14. Tempo de lesão

As apostas sobre o tempo de acréscimo são liquidadas com base no tempo indicado pela placa do quarto árbitro, e não no tempo real de jogo.

3.15.15. Faixas de 10 minutos/Faixas de X minutos para eventos

Para serem classificados nos primeiros 10 minutos, os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59. Os intervalos são expressos em minutos da partida. Por exemplo, de 1 a 15 minutos, o intervalo será de 00:00 a 14:59; de 16 a 30 minutos, de 15:00 a 29:59; de 31 a 45 minutos, de 30:00 até o intervalo; de 46 a 60 minutos, de 45:00 a 59:59 (após o início do segundo tempo), etc.

De 1 a 5 minutos será de 00:00 a 04:59, de 1 a 60 minutos será de 00:00 a 59:59, etc.

3.15.16. Hora do primeiro escanteio

As apostas são liquidadas com base no momento em que o escanteio é efetivamente cobrado (e não no momento em que é concedido). O tempo de acréscimo do primeiro tempo será calculado como 45 e o do segundo tempo como 90.

3.15.17. Apostas com Handicap, incluindo Apostas ao Vivo (3 Opções)

O acerto de contas será feito com base nas probabilidades exibidas, utilizando o placar real da partida ajustado pelo handicap.

Resultado do intervalo de 15/03/18, incluindo lances ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.19. Placar correto do intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.20. Metade com mais gols

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

3.15.21. Gols do 1º Tempo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado.

3.15.22. Restante dos Mercados da Partida

As apostas são baseadas no resultado do restante da partida apenas entre o momento em que a aposta é feita e o final do jogo/tempo regulamentar. Por exemplo, se o placar no momento da aposta for 2-1 e o placar final for 3-2, o resultado da partida para o restante do jogo será "Empate".

3.15.23. Time com a maior pontuação no primeiro tempo

Preveja em qual tempo de uma partida serão marcados mais gols por um time específico. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o resultado das apostas já tenha sido definido.

3.15.24. Todos os Mercados de Esquina

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Caso um escanteio precise ser repetido, apenas um escanteio será contabilizado.

3.15.25. Primeiro/Último Escanteio da Partida

Caso não haja escanteios na partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.26. Escanteios do 1º tempo, incluindo escanteios em jogo/ao vivo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que o resultado já tenha sido definido. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.27. Cantos bidirecionais em jogo/ao vivo

O valor da aposta é calculado com base no número total de escanteios na partida. Caso o jogo seja abandonado antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.28. Maioria dos cantos em jogo/ao vivo

A aposta é feita na equipe que receber o maior número de escanteios na partida. Em caso de abandono do jogo, todas as apostas são anuladas. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.29. Corrida até X Curvas - Ao Vivo

O jogo será decidido na equipe que atingir primeiro o número estipulado de escanteios. Caso a partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.30. Resultado após 10/20/30/40 minutos etc. de jogo/ao vivo

A aposta é liquidada com base no resultado no momento especificado da partida. Por exemplo, uma aposta no resultado dos 10 minutos será liquidada com base no resultado da partida após os 10 minutos de jogo. Caso a partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

3.15.31. Resultado Duplo do Intervalo - Resultado Final

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.

3.15.32. Futebol Misto/Mítico

3.15.32.1. É disputado entre duas equipes diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas que não estão se enfrentando. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelas respectivas equipes. Se o início de qualquer uma das partidas for atrasado em mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida serão anuladas/devolvidas.

Por exemplo, Jogo Misto/Mítico: Manchester United x Real Madrid

Resultado da Premier League: Manchester United 2 x 1 Everton

Resultado da La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados de partidas de futebol mistas/mitológicas: Manchester United 2 x 3 Real Madrid

Neste exemplo de Manchester United x Real Madrid, se o Real Madrid vencer a partida, o total de gols será 5. Na Dupla Chance, existem três resultados possíveis: 1X perdedor, 12 vencedor, X2 vencedor, etc.

3.15.32.2. Ofertas Especiais

3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, as promoções de jogadores são nulas se o jogador não participar do jogo.

3.15.32.2.2. As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gol de ouro ou disputa de pênaltis não contam, a menos que seja especificado o contrário.

3.15.32.2.3. Caso um ou mais participantes mencionados em uma oferta especial não participem, a aposta será mantida nos participantes restantes, com as cotações regulares, se disponíveis.

3.15.32.3. Para vencer os dois tempos

A equipe deve marcar mais gols que o adversário em ambos os tempos da partida.

3.15.32.4. Dupla Chance

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for vitória do time da casa ou empate, as apostas nessa opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for empate ou vitória do adversário, as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for um jogo em casa ou fora, as apostas nessa opção são vencedoras.

Se uma partida for disputada em campo neutro, a equipe listada em primeiro lugar será considerada a equipe da casa para fins de apostas.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Consulte os exemplos a seguir referentes à liquidação de apostas:

3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bola

Se qualquer uma das equipes vencer por qualquer margem, será considerada a equipe vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0.25 Bola

Equipe que concede uma vantagem de 0,25 bolas:

- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade do valor apostado é reembolsado nesta seleção. A outra metade da aposta é considerada como perda.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

Equipe que recebe vantagem de 0,25 na largada:

- Vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é devolvida ao cliente.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas nessa seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0.75 Bola

Equipe que concede uma vantagem de 0,75 bolas:

- Vitória por 2 ou mais pontos - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipe que recebe uma vantagem inicial de 0,75 bolas:

- Empate ou vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perda por exatamente 1 ponto - Metade da aposta é devolvida ao cliente. A outra metade é considerada como perda.

- Perder por 2 ou mais pontos - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Equipe que inicia a partida com a bola em posição de ataque:

- Vitória por 2 ou mais pontos - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vitória por exatamente 1 ponto - Todas as apostas nesta seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipe que recebe a posse de bola inicial:

- Vitória por qualquer placar ou empate - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Perda por exatamente 1 ponto - Todas as apostas nesta seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Perder por 2 ou mais pontos - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo (Incluindo Apostas no 1º/2º Tempo)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático ao Vivo são liquidadas de acordo com o placar final da partida. Isso inclui os gols marcados antes e depois da aposta ser feita.

3.15.32.5.6. Handicaps de canto asiáticos

3.15.32.5.6.1. Handicap de escanteio inteiro ou meio escanteio - ao final da partida, o handicap é aplicado à contagem final de escanteios e a equipe com o maior número de escanteios após o ajuste do handicap é considerada a vencedora para fins de acerto. Se o número de escanteios de cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de escanteio por quarto de escanteio - por exemplo, "0,5, 1" representa um handicap de 0,75 escanteio, onde sua aposta é dividida igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Caso um escanteio precise ser repetido, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.32.5.7. Handicap Asiático para a 1ª/2ª Metade

Apostas liquidadas apenas com base no resultado do tempo correspondente.

3.15.32.5.8. Prorrogação com Handicap Asiático - Ao Vivo

Aplicam-se as regras normais do Handicap Asiático ao Vivo, mas apenas os gols marcados na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.15.32.5.9. Total de escanteios asiáticos

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteios será de um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro, com a liquidação da aposta da seguinte forma.

3.15.32.5.10. Linha de canto de 8,5

Se você apostar em mais de 8,5, sua aposta é vencedora se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Se você apostar em menos de 8,5, sua aposta é vencedora se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta é perdida. Com uma linha de escanteios em número inteiro, se o número total de escanteios for igual à linha de escanteios, sua aposta é devolvida.

3.15.32.5.11. Linha de canto de 8,25

3.15.32.5.11.1. Se você apostar em "mais", sua aposta será dividida igualmente entre "mais de 8 escanteios" e "mais de 8,5 escanteios". Sua aposta é vencedora se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta será perdida e a outra metade será devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida. Se você apostar em "menos", sua aposta será dividida igualmente entre "menos de 8 escanteios" e "menos de 8,5 escanteios". Sua aposta será vencedora se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade da sua aposta será ganha e a outra metade será devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

3.15.32.5.11.2. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Caso um escanteio precise ser repetido, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não serão contabilizados.

3.15.32.5.12. Cantos Asiáticos em Jogo/Ao Vivo

Apostas pré-jogo baseadas em escanteios asiáticos serão anuladas caso a partida seja abandonada antes dos 90 minutos regulamentares, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.32.5.13. Escanteios Asiáticos do 1º Tempo - Em Jogo/Ao Vivo

Apostas pré-jogo em escanteios asiáticos, exceto se o resultado for definido pelo total de gols no intervalo. Caso a partida seja abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.32.6. LINHA DE GOL

Caso uma partida seja abandonada antes de se completarem os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Consulte os exemplos a seguir referentes ao acerto de apostas.

3.15.32.6.1. Gols na prorrogação durante o jogo

Apenas os gols marcados na prorrogação contam. Caso uma partida seja abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.32.6.2. Linha de Gol 2

Linha de gol abaixo de 2

- As apostas são vencedoras se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, o valor apostado é devolvido. As apostas são perdedoras se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gol acima de 2

- As apostas são vencedoras se forem marcados três ou mais gols na partida. Se forem marcados exatamente dois gols, o valor apostado é devolvido. As apostas são perdedoras se houver 0 ou 1 gol na partida.

3.15.32.6.3. Total de gols asiáticos (2,25)

Total de gols na Ásia: menos de 2,25

- As apostas são vencedoras se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas são perdedoras se houver três ou mais gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos: mais de 2,25

- As apostas são vencedoras se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas são perdedoras se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

3.15.32.6.4. Linha de Gol 2.5

Linha de gol abaixo de 2,5

- As apostas são vencedoras se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas são perdedoras se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gol: mais de 2,5

- As apostas são vencedoras se forem marcados três ou mais gols na partida. As apostas são perdedoras se forem marcados 0, 1 ou 2 gols na partida.

3.15.32.6.5. Total de gols asiáticos (2,75)

Total de gols na Ásia: menos de 2,75

- As apostas são vencedoras se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade da aposta será devolvida e a outra metade será perdida. As apostas são perdedoras se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Total de gols asiáticos acima de 2,75

- As apostas são vencedoras se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas são perdedoras se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.6. Linha de Gol 3

Linha de gol abaixo de 3

- As apostas são vencedoras se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, o valor apostado é devolvido. As apostas são perdedoras se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Linha de gol acima de 3

- As apostas são vencedoras se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, o valor apostado é devolvido. As apostas são perdedoras se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.7. Total de gols asiáticos em jogo/ao vivo

Para apostas ao vivo, todos os gols são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser feita.

3.15.33. APOSTAS EM TORNEIOS

3.15.33.1. Artilheiro da Equipe

Os gols marcados nos 90 minutos regulamentares e na prorrogação contam. Gols marcados nos pênaltis não contam. Em caso de empate, aplicam-se as regras. A equipe citada é apenas para fins de referência.

3.15.33.2. Melhor artilheiro do clube

Gols marcados nos 90 minutos regulamentares e na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Em caso de empate, aplicam-se as regras. Se nenhum jogador do clube marcar, todo o valor apostado será devolvido.

3.15.33.3. Artilheiro

Os gols marcados nos 90 minutos regulamentares e na prorrogação contam. Gols em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate (em vez da Chuteira de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para fins de referência. Para a FA Cup e outros torneios de copa com fase preliminar, os gols contam a partir da primeira fase propriamente dita.

3.15.33.4. Totais/Especiais do Torneio

3.15.33.4.1. Total de Cartões de Torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (ou seja, um segundo cartão amarelo que leve a um cartão vermelho não conta). Cartões dados na prorrogação não contam. Apenas os jogadores em campo contam (por exemplo, se um técnico ou um reserva no banco receber um cartão, isso não contará para esses mercados).

3.15.33.4.2. Total de gols no torneio, Total de gols por equipe, Equipe com mais gols

3.15.33.4.2.1. Para mercados que se aplicam a todo o torneio, os gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação serão contabilizados. Para mercados referentes a um conjunto específico de jogos em uma ou mais datas determinadas, apenas os gols marcados nos 90 minutos serão contabilizados. Gols marcados em disputas de pênaltis não serão contabilizados.

3.15.33.4.2.2. Se uma partida for adiada, o Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipe com o maior número de gols precisa que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de partidas adiadas.

3.15.33.4.3. Penalidades não cumpridas/convertidas no torneio

Pênaltis cobrados nos 90 minutos regulamentares, na prorrogação e nas disputas de pênaltis são contabilizados. Se um pênalti precisar ser repetido, os pênaltis anteriormente anulados não contam.

3.15.33.4.4. Cantos do Torneio

Apenas os escanteios cobrados nos 90 minutos são contabilizados.

3.15.33.4.5. Equipe para terminar invicta

A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou confronto de ida e volta. Uma derrota por gols fora de casa, prorrogação ou disputa de pênaltis significa que o mercado está definido como nº 1.

3.15.33.4.6. Torneio e Duplas de Artilheiros

Um preço especial será aplicado para quem prever o vencedor do torneio e o artilheiro do torneio. Em caso de empate, serão aplicadas as regras.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro

Este mercado é decidido com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro

Este mercado é decidido com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc.).

3.15.33.4.9. Bota Dourada

Este mercado é decidido com base no artilheiro oficial, levando em consideração os critérios de desempate definidos pelo órgão regulador competente (FIFA/UEFA etc.). Por exemplo, assistências e minutos jogados prevalecerão sobre as regras regulares de artilheiro.

3.15.33.4.10. Melhor Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é decidido com base no vencedor do prêmio de Melhor Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Aposta no artilheiro do clube

Para que as apostas sejam válidas, ambos os jogadores devem participar de alguma forma do torneio. Em caso de empate, todos os valores apostados serão reembolsados. Gols marcados na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.12. Equipe com Maior Progresso

Com base na fase em que uma equipe é eliminada da competição - independentemente de prorrogação, jogos de desempate etc. A equipe que vencer a final será considerada a que avançou mais na classificação. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, nas quartas de final ou na fase de grupos), as apostas serão anuladas.

3.15.33.4.13. Confrontos de qualificação

Caso uma equipe seja desclassificada do torneio antes da partida e receba um passe direto (bye), todas as apostas de qualificação para aquele confronto serão anuladas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Ofertas Especiais da Temporada

Apostas liquidadas com base na posição final na liga/total de pontos. Pontos de playoff não contam, exceto quando especificamente mencionado na aposta especial individual. Apostas Especiais de Artilheiro - As apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

3.15.33.5.2. Para chegar aos playoffs

As equipes que terminarem nas posições de classificação para os playoffs e avançarem para a fase eliminatória serão consideradas vencedoras neste mercado. Por exemplo, as equipes que conquistarem o acesso automático, além de todas as outras equipes que não se classificarem para os playoffs, serão consideradas perdedoras.

3.15.33.5.3. Para finalizar na metade superior/inferior

As apostas são liquidadas com base na classificação final oficial ao término da temporada.

3.15.33.5.4. Apostas no Rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo cadastro de rebaixamento será aberto.

3.15.33.5.5. Vencedor do Handicap da Temporada

O desempate será determinado após a adição dos pontos de handicap ao total de pontos finais de todas as equipes na liga. Aplicam-se as regras de empate (o saldo de gols é desconsiderado).

3.15.33.5.6. Apostas por Divisão

Para efeitos de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipes no término da programação de jogos determinará a classificação (aplicam-se as regras de empate caso duas ou mais equipes estejam empatadas na classificação, de acordo com as regras oficiais da competição), e não serão consideradas as repescagens ou investigações subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas serão válidas para qualquer equipe que não complete todos os seus jogos.

3.15.33.5.7. Artilheiro

Apenas os gols marcados dentro da divisão indicada são contabilizados para este mercado, independentemente do time (dentro dessa divisão) pelo qual foram marcados. O time mencionado ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols do campeonato são contabilizados - excluindo jogos de playoff. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.

3.15.33.5.8. Apostas em partidas da temporada/Total de pontos da equipe

Caso alguma equipe não complete todos os seus jogos, todas as apostas na partida e no total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anuladas, independentemente de ela ter vencido ou perdido.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

3.15.34.1. Objetivos da Equipe

Número de gols marcados pela equipe indicada. Apenas os 90 minutos de jogo; prorrogação e pênaltis não são contabilizados.

3.15.34.2. Total de gols do jogador

Para que as apostas sejam válidas, o jogador deve participar de alguma forma do torneio. Gols marcados nos 90 minutos regulamentares e na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.34.3. Total de escanteios, escanteios no segundo tempo

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteio. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado. Caso um escanteio precise ser repetido (por exemplo, por uma falta dentro da área), apenas um escanteio será contabilizado.

3.15.34.4. Escanteios na prorrogação - Em jogo/Ao vivo

Apenas os escanteios na prorrogação contam. Caso uma partida seja abandonada antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.5. Handicap de Canto

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. O handicap é aplicado à contagem final de escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.6. Cantos Alternativos

O acerto do mercado de escanteios alternativos é baseado no número total de escanteios ao final da partida.

3.15.34.7. Multicorners

Este mercado consiste na multiplicação do número de escanteios no primeiro tempo pelo número de escanteios no segundo tempo (por exemplo, 6 escanteios no primeiro tempo x 6 escanteios no segundo tempo = 36, 12 escanteios no primeiro tempo x 0 escanteios no segundo tempo = 0, etc.). Caso a partida seja interrompida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.8. Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total Alternativo de Gols Durante o Jogo/Ao Vivo

Caso uma partida seja abandonada antes de se completarem os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.9. Linha de gol na prorrogação em tempo real/ao vivo

As regras normais da linha de gol para jogos em andamento se aplicam, mas apenas os gols marcados na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de dez minutos em andamento/ao vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período de dez minutos especificado. Os períodos de 41 a 50 minutos e de 81 a 90 minutos incluem qualquer tempo adicional. Os eventos contam apenas dentro do período em que ocorrem, não sendo contabilizados os gols. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos não concluídos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que, para o mercado de faltas de 10 minutos, um pênalti não conta como falta. Escanteios, laterais, tiros de meta e faltas que precisam ser repetidas contam apenas como 1. Laterais resultantes de faltas não contam.

3.15.34.11. Metas Ímpares/Pares

Qualquer partida que termine em 0-0 será decidida com base no número par de gols. Para apostas em equipes com número par ou ímpar de gols, se a equipe especificada não marcar, o resultado será decidido com base no número par de gols. Em caso de abandono da partida, as apostas referentes a essa partida serão anuladas.

3.15.34.12. Ambas as equipes marcam

Caso uma partida seja interrompida após ambas as equipes marcarem gols, as apostas "Sim" serão consideradas vencedoras e as apostas "Não" serão consideradas perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem gols, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.13. Ambas as equipes marcam no 1º e/ou 2º tempo

Preveja se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e se ambas as equipes marcarão no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas caso a partida seja abandonada, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.34.14. Time da casa/visitante marca no 1º/2º tempo

Preveja se uma equipe marcará no primeiro ou no segundo tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o resultado já tenha sido definido. Se a partida for disputada em campo neutro, a equipe listada em primeiro lugar será considerada a mandante para fins de apostas.

3.15.34.15. Resultado do Intervalo/Ambas as Equipes Marcam

Preveja o resultado do primeiro tempo da partida e se ambas as equipes marcarão gols nesse período. As apostas serão anuladas caso a partida seja abandonada, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.34.16. Resultado do Intervalo/Total de Gols

Preveja o resultado do primeiro tempo da partida e o número de gols no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.34.17. Gols Acima/Abaixo

Preveja se haverá mais ou menos de 2,5 gols em uma partida. Caso a partida seja interrompida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido definido.

3.15.34.18. Total de Minutos de Gol

3.15.34.18.1. Preveja o tempo total de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols aos 24, 51 e 59 minutos totalizam 134 minutos. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do primeiro tempo contam como 45 minutos. Quaisquer gols marcados nos acréscimos do segundo tempo contam como 90 minutos. Caso haja alguma disputa quanto ao horário de algum gol, o horário fornecido pela Autoridade de Futebol será considerado o horário para fins de resolução.

3.15.34.18.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram realizadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 - apostas que previam mais de 140 minutos com gols no total serão pagas como vencedoras, enquanto apostas com menos gols e apostas em formato de chaveamento serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados Yellow Card

3.15.34.19.1. Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber um cartão vermelho por duas infrações que resultaram em cartões amarelos, isso conta como um cartão amarelo e um vermelho. Os segundos cartões amarelos são ignorados para fins de acerto de contas.

3.15.34.19.2. O acerto de contas será feito com base em todas as evidências disponíveis referentes aos cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Os cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não participem posteriormente do jogo) não contam para o total. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.20.1 Número de cartas na partida

3.15.34.20.1.1. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Segundos cartões amarelos são ignorados para fins de acerto de contas (ex.: o número máximo de cartões por jogador é 3). O acerto de contas será feito com base em todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.20.1.2. Os cartões mostrados a jogadores que não são atletas (por exemplo, treinadores, suplentes ou jogadores substituídos que não participam posteriormente do jogo) não contam para o total. Caso uma partida seja abandonada antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.20.2. Jogador recebe cartão

3.15.34.20.2.1. Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar por qualquer período de tempo, as apostas serão válidas.

3.15.34.20.2.3. Apenas os jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, suplentes ou jogadores substituídos) não contam.

3.15.34.20.2.4. Para jogadores advertidos entre tempos/períodos, o cartão só será válido se o jogador entrar em campo no tempo/período seguinte.

3.15.34.20.2.5. Os cartões recebidos após o apito final não contam (a menos que sejam especificamente para um mercado de prorrogação).

3.15.34.20.2.6. Tanto os cartões amarelos quanto os vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.20.2.7. No caso de uma partida ser abandonada antes de se completarem os 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.15.34.21. 1º Jogador Admitido/Próximo Jogador Admitido (Mercado de Jogadores)

Caso dois ou mais jogadores recebam um cartão pelo mesmo incidente, o jogador que receber o primeiro cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de desempate. Tanto os cartões amarelos quanto os vermelhos contam para essas apostas. Se a transmissão televisiva ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, serão aplicadas as regras de empate.

3.15.34.22. Hora do Primeiro Cartão

Neste mercado, tanto os cartões amarelos quanto os vermelhos são válidos.

3.15.34.23. Apostas no primeiro/próximo jogo da equipe (mercados de equipe)

Apenas os jogadores em campo contam. Caso dois ou mais jogadores recebam cartão amarelo pelo mesmo lance, o jogador que receber o primeiro cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de decisão.

Para fins de apostas, um cartão vermelho conta como dois cartões. Por exemplo, após dois cartões amarelos e um vermelho, o próximo cartão será considerado o quinto. Se a transmissão televisiva ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.24.1. Estatísticas de tiros no alvo/fora do alvo

Apenas os remates registados pela equipa atacante contam, por exemplo, um golo contra não é um remate à baliza.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Total - Somente Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)

É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR.

Isso é definido como o árbitro ter feito o gesto de mão necessário, solicitando uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou ter ido verificar o lance no telão de revisão de vídeo à beira do campo.

3.15.34.25. Método Primeiro/Próximo Objetivo

Cobrança de falta - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta. Chutes desviados contam, desde que o cobrador da falta seja creditado ao gol. Também inclui gols marcados diretamente de escanteio.

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança de pênalti, com o cobrador de pênalti sendo o autor do gol.

Gol contra - Se o gol for declarado como gol contra.

Cabeceio - O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.

Outro método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute a gol em jogada normal.

Sem gol

3.15.34.26. Supremacia

Nos casos em que um mercado de superioridade de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

3.15.34.27. Equipe que marcará o primeiro/segundo/próximo gol

Os gols contra contam para o time que marcou o gol.

3.15.34.28. Time a marcar por último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.29. Último Pênalti Marcado/Errado

Preveja se o último pênalti marcado na disputa será convertido ou perdido - se a partida não for para os pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.30. Próxima penalidade da equipe

Preveja se o próximo pênalti cobrado por uma equipe será convertido ou perdido - caso a partida não vá para os pênaltis, disputa de pênaltis ou se a equipe não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.31. Penalidades da Equipe Convertidas

Preveja o número total de pênaltis que uma equipe marcará em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para os pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.32. Equipe cobrará o último pênalti

Preveja qual equipe terá o último pênalti a seu favor na disputa de pênaltis - se a partida não for para os pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.33. Bola para bater na trave

Para que a aposta seja considerada positiva/liquidada neste mercado, a bola precisa retornar ao jogo após o quique. Qualquer desvio para fora do campo não conta como acerto na trave.

3.15.34.34. Mercados de Substituição

Qual equipe fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, a opção "não haverá nenhuma" será vencedora, caso contrário, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira substituição ao mesmo tempo ou durante o intervalo, a opção "ambas as equipes ao mesmo tempo" será vencedora. Substituições feitas na mesma pausa no jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas simultâneas.

3.15.34.35. Outros mercados estatísticos (faltas, laterais, impedimentos, desarmes etc.)

As estatísticas fornecidas pelo provedor oficial de resultados ou pelo site oficial da respectiva competição ou partida serão utilizadas para liquidar as apostas. Caso as estatísticas de um provedor oficial de resultados ou do site oficial não estejam disponíveis, ou haja evidências significativas de que o provedor oficial de resultados ou o site oficial estejam incorretos, utilizaremos evidências independentes para fundamentar a liquidação das apostas. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Ofertas Especiais de Transferência e do Gerente

3.15.35.1. Ofertas Especiais de Transferência

Contratos de empréstimo contam, a menos que seja especificado o contrário. Se uma data específica for estipulada para a conclusão de uma transferência, o jogador deverá ser registrado no clube antes do término do prazo especificado. Se um jogador se transferir para um clube e for imediatamente emprestado, o cálculo será feito com base no clube que o contratar em definitivo, e não no clube para o qual o jogador foi emprestado.

3.15.35.2. Próximo Gerente

3.15.35.2.1. Caso o nome do treinador não seja informado, todas as apostas serão mantidas. Outros treinadores poderão ser informados mediante solicitação.

3.15.35.2.2. Um treinador interino ou em exercício não será considerado, a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos, sendo então considerado o treinador permanente para efeitos de acerto/cálculo. Um diretor de futebol não é considerado e, se a estrutura da equipe técnica mudar e passar a não ter treinador, a pessoa responsável pela seleção do time principal (a partir de fontes confiáveis ​​e usando critério razoável) será considerada a vencedora.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de resultado serão liquidados no tempo regulamentar (específico para o órgão regulador da competição), a menos que seja indicado o contrário, incluindo o resultado Ímpar/Par, que, em caso de empate sem gols, será liquidado como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados no final da prorrogação/disputa de pênaltis: Para se classificar/levantar o troféu/vencer a disputa de pênaltis.

3.16.3. Os mercados de meio tempo serão liquidados ao final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação jogada). Caso um determinado tempo não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.

3.16.4. Vencedor da Partida. Quando oferecidas, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se baseiam no resultado oficial.

3.17. Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apostas Diretas

Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da duração da temporada, do formato provincial ou das eliminatórias.

3.17.2. Apostas em partidas

3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Desportos Gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos), incluindo os acréscimos. O prolongamento não conta, a menos que especificado. Caso um mercado inclua especificamente o prolongamento e o jogo termine empatado após o prolongamento, as apostas serão anuladas.

3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Associação Atlética Gaélica). Se alguma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas.

3.17.2.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time da casa ainda esteja designado como tal. Se os times da casa e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Apostas em partidas adiadas são anuladas, a menos que as partidas sejam remarcadas e disputadas na mesma "Semana Gaélica" (de segunda a domingo, inclusive, no horário do Reino Unido). Apostas em partidas abandonadas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já foi determinado.

3.17.3. Resultado Duplo

Preveja o resultado (vitória em casa/empate/vitória fora) tanto no intervalo quanto no final do tempo regulamentar.

3.17.4. O placar total do jogo é usado para liquidar as apostas (gol = 3, ponto = 1)

Explicação da pontuação: um gol (abaixo da trave) vale 3 pontos. Um ponto (acima da trave) vale 1 ponto. O resultado da partida e os mercados de pontuação geral/pontos são definidos pela soma total de gols e pontos.

3.17.5. Apostas pela metade

Em mercados com metade das apostas válidas, a metade correspondente deve ser preenchida para que as apostas sejam válidas/calculadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.17.6. Equipe que marcará o 1º/último gol

Gols contra contam.

Vencedor da Partida 3.17.7

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas para o resultado oficial.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas Diretas/Principal Nacionalidade Etc

3.18.1.1. Aposta anulada em caso de não participação. Os mercados de vencedor absoluto podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução). Todas as apostas no vencedor absoluto são liquidadas no jogador que receber o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de empate serão aplicadas à parte "Colocação" de quaisquer apostas "Cada um-via", quando necessário.

3.18.1.2. Os resultados oficiais do torneio no momento da entrega do troféu são utilizados para fins de acerto de contas (desclassificações posteriores a esse momento não são consideradas). Alguns torneios ou eventos podem não declarar um vencedor por meio de um desempate caso haja empate na menor pontuação. As regras de empate serão aplicadas se nenhum vencedor for declarado.

3.18.1.3. Caso um torneio seja reduzido em relação ao número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas feitas antes da rodada final completa serão liquidadas para o jogador que receber o troféu, se 36 buracos do torneio tiverem sido completados.

3.18.1.4. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou se apostas diretas tiverem sido feitas após a última rodada concluída, as apostas serão anuladas.

3.18.2. Retiradas ou participação duvidosa

Caso o jogador selecionado não participe do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela já tiver iniciado a partida, as apostas serão válidas e o jogador será considerado como tendo jogado. No caso de um jogador desistir após ter iniciado a partida, as apostas serão perdidas, sejam elas para o vencedor geral, grupo, partida ou 18 buracos, etc.

3.18.3. Apostas sem jogador(es) nomeado(s)

As regras de empate aplicam-se às apostas de vitória, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de empate também se aplicam à parte "Colocação" das apostas "Each-way".

3.18.4. Apostas em Grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Caso todos os jogadores não passem o corte, a menor pontuação após o corte determinará o resultado. Serão aplicadas as deduções de aposta sem participação, conforme a Regra 4 (Deduções). As regras de empate se aplicam, exceto nos casos em que o vencedor for determinado por um playoff.

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor declarado e que um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída.

3.18.5. Classificação do Torneio: Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Em caso de empate, aplicam-se as regras.

3.18.6. Posição final de um jogador nomeado

Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores pelo 8º lugar contará como a 8ª posição final.

3.18.7. Apostas em partidas (3 opções) - (54, 72 ou 90 buracos etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor declarado e que um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador que estiver na liderança ao final da última rodada concluída. Os resultados oficiais do torneio no momento da entrega do troféu serão utilizados para fins de liquidação (desclassificações posteriores a esse momento não serão consideradas).

3.18.7.2. Se um jogador não passar o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem o corte, a menor pontuação após o corte determinará o desempate.

3.18.7.3. Se um jogador for desclassificado ou desistir após o início, seja antes da conclusão de duas rodadas ou depois que ambos os jogadores tiverem passado o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desclassificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, então o jogador desclassificado será considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando uma cotação é oferecida para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

3.18.8. Confrontos do Torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

3.18.9. Apostas em 18 buracos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não jogar juntos.

3.18.10. 18 Buracos - Apostas de 2 e 3 Bolas

3.18.10.1/. As apostas são válidas assim que todos os jogadores indicados iniciarem a primeira tacada. Se uma rodada for abandonada, as apostas referentes a essa rodada serão anuladas.

3.18.10.2/. Os resultados oficiais do torneio registrados no dia serão considerados para a liquidação (desclassificações subsequentes após esse horário não serão contabilizadas). Apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

3.18.10.3/. Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com a maior pontuação durante a rodada é considerado o vencedor. Jogadores que não participam da rodada; apostas de 2 e 3 bolas são anuladas.

3.18.10.4/. Em apostas de 2 bolas, quando não houver cotação para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se houver cotação para o empate, esta será a regra para a liquidação. Em apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras de empate sem vencedor. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.), aplicam-se as regras de empate sem vencedor. Aposta anulada em caso de não comparecimento. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

3.18.11. Vencedor de ponta a ponta

O jogador nomeado deve liderar após as rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança compartilhada) e vencer o torneio. Todas as rodadas devem ser concluídas integralmente, conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).

18/03/2012. Previsão Direta/Dupla

Para a aposta Straight Forecast, os jogadores devem chegar em 1º e 2º lugar na ordem especificada. Para a aposta Dual Forecast, os jogadores devem chegar em 1º e 2º lugar em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem iniciar o torneio para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. As regras de empate podem ser aplicadas.

3.18.13. Quatro bolas

As apostas são válidas assim que ambas as duplas iniciarem o primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores em 18 buracos (por exemplo, 4-ball, 5-ball, etc.), aplicam-se as regras de empate. Quem não participar não terá a aposta anulada. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

3.18.14. Apostas com Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que não passar o corte será considerado perdedor. Aplicam-se as regras da Regra 4 (Deduções) e os termos do SP Place para não participantes. Aplicam-se as regras de empate.

3.18.15. Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação após 18 buracos. Se houver empate após os 18 buracos, as apostas serão anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Se uma partida não começar (por exemplo, devido a lesão ou desqualificação de um jogador antes do início da partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas. As apostas em mercados que podem ser liquidadas utilizando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo o placar final correto e apostas em partidas individuais) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isso inclui situações em que uma partida termina mais cedo, seja por acordo entre os jogadores ou por lesão.

3.18.16.2. O vencedor da partida (2-Way) é definido com base no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no vencedor da partida (2-Way) serão anuladas. O resultado da partida (3-Way) e a margem de vitória não incluem buracos extras, se jogados. Especificamente, para os mercados de margem de vitória e último buraco jogado, se uma partida terminar antes da conclusão do número de buracos estipulado, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um ponto da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo, se o número de buracos restantes for maior ou igual à pontuação no momento da desistência.

3.18.16.3. No mercado de Último Buraco Jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada ou após o 17º quando um jogador estiver vencendo por 1 ponto, o Último Buraco jogado será definido como o Buraco 18, visto que qualquer conclusão natural da partida exigiria que o 18º buraco fosse jogado. Apostas em buracos individuais não concluídos serão anuladas.

Apostas em partidas de 36 buracos em 18/03/17

O acerto das apostas será feito com base na melhor colocação do jogador ao final de 36 buracos. Caso o número de rodadas jogadas seja reduzido, por exemplo, devido ao mau tempo, as apostas serão consideradas válidas desde que um jogador tenha conquistado o troféu (as apostas serão mantidas contanto que haja um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos sejam completados).

Se um jogador for desclassificado ou desistir após o início da partida, antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor. Será oferecida uma cotação para o desempate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

18/03/2018. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outras partidas internacionais

Todos os mercados, incluindo Vitória Direta, Empate Anula Aposta, Handicap(s), Maior Pontuador, Placar Exato, Formato de Placar Exato e Total de Pontos, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Copa dos Presidentes, no torneio "Levantar o Troféu" (sem a opção de Empate), serão aplicadas as regras de empate. Partidas individuais: se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

Ofertas Especiais de Golfe 18/03/19

3.18.19.1. Pontuação Vencedora - O acerto será efetuado após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável); caso contrário, as apostas serão anuladas. Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) jogador(es) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um valor para o torneio ir para um playoff). Em caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, o acerto será mantido, desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados.

3.18.19.2. Hole in One - Refere-se a um hole in one registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. Caso as condições climáticas adversas afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam jogados. Caso um hole in one seja registrado, mas os 36 buracos não sejam jogados, a opção "Sim" - Fazer um Hole in One - será considerada a vencedora.

3.18.19.3. Passar/Não Passar o Corte - Um corte no torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio com sistema de múltiplos cortes, a liquidação será definida pelo jogador que participar ou não da próxima rodada após o primeiro corte oficial. Ganhar/Não Ganhar um Major - Os 4 Majors são o US Open, o Masters dos EUA, o PGA Championship e o British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se às apostas no vencedor do torneio.

3.19. Corridas de Galgos

Todas as nossas regras gerais aplicam-se tanto às corridas de cavalos como às corridas de galgos, exceto quando forem substituídas pelas regras abaixo, que se aplicam especificamente às corridas de galgos.

3.20. Handebol

3.20.1. Apostas Diretas

Apostar no vencedor significa apostar tudo ou não.

3.20.2. Apostas em partidas

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar, excluindo-se a prorrogação, se houver. Todos os mercados de apostas na partida são baseados no resultado ao final dos 60 minutos regulamentares, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos regulamentares não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das apostas em resultados específicos da partida, cujo resultado já tenha sido determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputas de pênaltis para fins de liquidação: Para se qualificar, Para levantar o troféu.

3.20.2.3. Qualquer hora extra não será levada em consideração para nenhum mercado referente ao “2º tempo”.

3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, caso tal Regra seja aplicada em uma partida, todas as apostas serão mantidas com base no placar naquele momento.

3.20.2.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se o time mandante e o visitante de uma partida listada jogarem no estádio do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.20.3. Partidas adiadas ou canceladas

Qualquer partida adiada ou cancelada será considerada como não realizada para fins de acerto de contas, a menos que seja jogada dentro de 24 horas do horário de início original.

3.20.4. Apostas pela metade

Para que as apostas sejam válidas, o tempo estipulado deve ser concluído, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, caso ocorra.

3.20.5. Adereços de Jogo

Todas as apostas especiais, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se houver: Time com o Tempo de Maior Pontuação/Tempo de Maior Pontuação/Total de Gols Par-Ímpar/Total de Gols da Equipe Par-Ímpar/Margem de Vitória (incluindo Alternativa)/Resultado Duplo (incluindo Alternativa)/Mercados de Corrida para a Vitória/Time marcará X gols/Ambos os Times marcarão X gols/Qualquer Time marcará X gols.

3.20.6. Apostas ao vivo

Para que as apostas sejam válidas, o jogo deve ser concluído na íntegra (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogos ao vivo excluem a prorrogação, caso ocorra, exceto os seguintes:

Para se qualificar

Para levantar o troféu

Para vencer a partida (incluindo prorrogação/pênaltis) – se a partida for decidida no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento.

Para apostas ao vivo no primeiro tempo, incluindo os seguintes mercados, o primeiro tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas ao vivo no primeiro tempo excluem a prorrogação, se houver. Handicap(s)/Total de Gols/Resultado(s)/Total de Gols da Equipe/Total Ímpar/Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Primeiro Tempo/Empate Anula Aposta/Dupla Chance/Mercado de Corrida. Para apostas ao vivo nos 10 minutos finais, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s)/Total de Gols/Resultado(s)/Total de Gols da Equipe/Total Ímpar/Par/Último Gol/Margem de Vitória/Mercado de Corrida.

3.20.7. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas para o resultado oficial.

3.21. Hóquei (não no gelo, incluindo hóquei de campo, hóquei em rinque ou hóquei em linha)

3.21.1. Apostas diretas são apostas "tudo ou nada", independentemente de o competidor estar ou não na competição. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas.

3.21.2.2\.Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.21.2.3. Se o local da partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal.

3.21.2.4. Se as equipes mandante e visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

3.21.2.5\.Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.21.3.1. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/combinadas, a seleção é tratada como não participante.

3.21.3.2. Apostas pré-jogo: Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se houver, a menos que seja especificado o contrário.

3.21.3.3. Apostas ao vivo/em jogo NÃO incluem prorrogação, a menos que especificado de outra forma.

3.21.3.4. Vencedor da partida; quando oferecida, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se baseiam no resultado oficial.

3.21.3.5\.Para vencer a partida (2 vias)/Para se classificar/Para levantar o troféu/Método de vitória/Vencedor da disputa de pênaltis/Equipe que cobrará o próximo pênalti na disputa de pênaltis - Incluir prorrogação/disputa de pênaltis.

3.21.3.6\.Para vencer na prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui a disputa de pênaltis, se houver.

3.21.3.7. As apostas ao vivo/em tempo real por quarto NÃO incluem a prorrogação.

3.21.4.1. O trimestre designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.21.4.2\.Apostas ao vivo/em tempo de jogo NÃO EXCLUEM prorrogação

3.21.4.3. A metade designada deve ser concluída para que as apostas na metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.4. Apostas ao vivo/em tempo real de 10 minutos NÃO INCLUEM prorrogação.

3.21.4.5\.A duração designada de 10 minutos da partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.22. CORRIDAS DE CAVALOS

Todas as corridas são decididas de acordo com o resultado oficial anunciado na pesagem, em conformidade com as regras da corrida.

3.23. Hóquei no Gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data agendada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal.

3.23.2. Se a equipe mandante e a visitante de uma partida listada jogarem no estádio da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe mandante ainda esteja oficialmente designada como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.23.3. Todas as Competições/Partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

3.23.3.1. Todas as apostas incluem prorrogação/disputa de pênaltis, salvo indicação em contrário. Caso uma partida seja decidida por disputa de pênaltis, um gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total da partida para fins de acerto.

Isso não se aplica a mercados que excluem prorrogação/disputa de pênaltis, caso ocorram.

3.23.3.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate (push). As apostas simples são devolvidas e, em apostas múltiplas/combinadas, a seleção é tratada como não participante.

3.23.3.3. Os mercados de 3 vias são liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar, com exceção de "Quando o Jogo Vai Terminar", que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/disputa de pênaltis.

3.23.3.4. Totais da Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão consideradas como Par.

3.23.3.5. Haverá prorrogação na partida? – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem horas extras/disputas de pênaltis para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de gol asiática

Empate Anula Aposta

Linha de Disco (3 Vias)

Total de jogos (3 opções)

Chance Dupla (Triplo)

Money Line (3 vias)

Totais da equipe (3 vias)

Corrida para os Mercados

Total de gols/gols da equipe exatamente

Equipe que marca primeiro/último gol

Para marcar o último gol no tempo regulamentar.

Próximo gol marcado

Quem vencerá a maioria dos períodos?

Total de gols marcados em casa e fora

Apostas no período menstrual

Mercados de 10 minutos - Ao vivo

3.23.3.7. Período de Maior Pontuação

Período com a maior pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o desempate será feito considerando o período vencedor.

3.23.3.8. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 minutos - Ao vivo - A duração designada de 10 minutos da partida, por exemplo, 31 a 40 minutos, deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51 a 60 minutos não incluirá a prorrogação, caso ocorra.

3.23.4. Partidas listadas como Amistosos de Clubes (Somente Regulamento) e Amistosos Internacionais (Somente Regulamento) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar, excluindo a prorrogação, se houver, a menos que especificado de outra forma abaixo.

3.23.4.2. Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Totais da Equipe Ímpar ou Par - Se sua equipe não marcar, as apostas serão consideradas como Par.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prorrogações/disputas de pênaltis para fins de liquidação:

Para vencer a partida (incluindo prorrogação/disputa de pênaltis)

Para levantar o troféu

Para se qualificar

Quando o jogo vai terminar?

Vencedor da disputa de pênaltis

Disputa de pênaltis - Placar correto

3.23.4.5. Campeonatos Mundiais da IIHF e Jogos Olímpicos

A liquidação das apostas em confrontos diretos será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial ao término do torneio especificado. Caso as equipes permaneçam empatadas no ranking, as apostas serão anuladas.

3.23.4.6. Artilheiro do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Tudo ou nada, jogar ou não jogar. Aplicam-se as regras de empate.

3.23.4.7. Para se classificar no grupo, a equipe que avançar da fase preliminar para a fase de qualificação será considerada vencedora.

3.23.5. Estatísticas do Jogador

Os mercados podem ser oferecidos independentemente do país e do torneio. Todas as apostas em Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados do tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis. Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador são anuladas/devolvidas.

3.23.6. Número de mercados de suspensão no jogo

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou partida em questão, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Pênalti duplo menor (2 + 2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.

3.23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. As penalidades atribuídas no final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

3.23.6.3. Suspensões adiadas que não entraram em vigor devido ao fato de o gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem sido ou não incluídas no registro oficial da partida.

3.23.7. Mercados de Marcadores de Gols (Primeiro/Último/Qualquer)

Faça uma previsão sobre o nome do jogador que marcará o primeiro/último gol ou que marcará a qualquer momento na partida. Apostas em qualquer participação de um jogador na partida em questão são válidas.

3.23.8. Postagem de futuros/antecipações

3.23.8.1\. Pontos/Confrontos/Vitórias na Temporada Regular da NHL - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.23.8.2. Conferência NHL para Vencer - A equipe que avançar para a final da Stanley Cup será considerada a vencedora.

3.23.9. Apostas no vencedor/conferência/divisão

Todas as apostas permanecem válidas, independentemente da mudança de local da equipe, da mudança de nome da equipe ou da duração da temporada.

3.23.10. Apostas em Série

As apostas são anuladas se o número obrigatório de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.24. Corridas de carros (Automóveis)

3.24.1. F1/Corridas de Fórmula Um

Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), órgão regulador do esporte, no momento da cerimônia de premiação.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante terá seu preço definido com base na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e nas regras estabelecidas pela FIA para o melhor tempo na temporada de Fórmula 1. Condições específicas para cada vaga (cada lugar) podem ser aplicadas.

3.24.3. Apostas em partidas/Apostas em grupos

Dois pilotos ou construtores podem ser agrupados para fins de apostas, com cotações oferecidas para qual deles terminará em melhor posição na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com seus regulamentos oficiais. Para que as apostas sejam válidas, é necessário que sejam realizadas no mínimo 16 corridas.

3.24.4. Apostas Individuais no Grande Prêmio

Todos os pilotos que iniciarem a volta de apresentação serão considerados participantes. As posições do pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.

3.24.5. Mercados de Qualificação

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados ​​para o acerto das apostas. Para o tempo mais rápido na qualificação, serão considerados os tempos registrados na terceira fase. Se, por algum motivo, a terceira fase não ocorrer, o acerto será feito com base no grid oficial definido pela FIA. Penalidades por posição no grid/desclassificações subsequentes não se aplicam para fins de acerto. No entanto, penalidades por tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem largar na primeira fase da qualificação para que as apostas sejam válidas. Para o tempo mais rápido nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem largar na fase especificada da qualificação para que as apostas sejam válidas.

3.24.6. Início da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de apresentação.

3.24.7. Número de pilotos/grupos classificados para terminar/para terminar em último/para serem classificados/para não terminar a corrida/para ambos os carros serem classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para baixo para o número inteiro mais próximo) são considerados como tendo finalizado a prova, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação.

3.24.8. Terminar na zona de pontuação/Pódio

O resultado para acerto de contas será considerado no momento da apresentação no pódio. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.24.9. Melhor posição final/confronto de corrida

Caso ambos os pilotos não consigam completar a corrida, o piloto que tiver completado o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.

3.24.10. Mercados de Posição Final

Caso ambos os pilotos não consigam completar a corrida, o piloto que tiver completado o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão resolvidas com base na classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.

3.24.11. Apostas em Corridas de Cavalos

As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da cerimônia de premiação.

3.24.12. Carro Vencedor

Todos os carros serão considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.

3.24.13. Margem de Vitória/Margem de Vitória Qualificatória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação.

3.24.14. Volta mais rápida

O resultado oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação da corrida será utilizado.

24/03/15. Haverá um período de Safety Car durante a corrida?

Um período de Safety Car é definido como a necessidade de o Safety Car correr à frente do carro líder durante uma corrida específica. Caso a corrida comece sob Safety Car, todas as apostas relacionadas ao mercado de Safety Car serão liquidadas como "Sim". Se a corrida terminar sob Safety Car, mas o Safety Car não tiver tido tempo de ultrapassar o carro líder, este mercado será liquidado como "Sim". Períodos de Safety Car virtuais não contam.

24/03/16. Carro de Segurança Virtual Durante a Corrida

Um período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros reduzirem a velocidade para um limite predefinido, a fim de garantir a segurança da pista e a continuidade da corrida. Ao contrário do procedimento normal de Safety Car, nenhum carro real liderará a manobra, mas os pilotos verão mensagens de VSC ao longo da pista e reduzirão a velocidade para o limite exigido.

Caso a corrida comece ou termine sob a ação do Safety Car Virtual, o resultado do mercado será "Sim". Períodos normais de Safety Car não contam para efeitos deste mercado.

24/03/17. Apostas em Grupos de Corridas

O vencedor é o piloto que alcançar a melhor posição no momento da cerimônia de premiação. Caso todos os pilotos do grupo não consigam se classificar, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não conseguirem se classificar e dois ou mais pilotos abandonarem a prova na mesma volta, as regras de empate serão aplicadas. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. As deduções de "não participação na prova" de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da cerimônia de premiação.

24/03/18. Primeiro piloto/carro a abandonar (contagem da volta de formação)

O piloto deve iniciar a primeira volta de formação. O resultado da aposta será determinado pela volta em que o carro abandonar a prova. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

24/03/19. Primeiro abandono de construtor (contagem de voltas de formação)

As apostas serão válidas a partir da primeira volta de apresentação. O vencedor será o fabricante do primeiro carro a abandonar a prova. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, serão aplicadas as regras de empate.

3.24.20. First Lap Markets

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da largada original da corrida. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não tenha sido completada integralmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completada.

3.24.21. Líder após 1 volta

Para efeitos de liquidação, o vencedor será considerado o piloto que estiver na liderança da corrida ao cruzar a linha de chegada/largada após uma volta oficial (a volta de apresentação não está incluída). Caso uma volta não seja completada integralmente, todas as apostas serão anuladas.

3.24.22. Líder após voltas especificadas

Para efeitos de liquidação, o vencedor será considerado o piloto que estiver na liderança da corrida ao cruzar a linha de chegada/largada após o número de voltas especificado, de acordo com a tabela oficial de voltas da FIA. Caso o número de voltas especificado não seja completado, todas as apostas serão anuladas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apostas Diretas na Corrida

O grid inclui qualquer piloto que não esteja listado. Qualquer piloto que não se qualificar para a corrida será considerado inelegível/sem participação. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana após o período de recesso programado para que haja alguma ação válida. O vencedor oficial da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que forem interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

3.25.2. Confrontos entre pilotos

3.25.2.1. Todos os confrontos serão decididos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro será declarado o vencedor. Caso ambos os pilotos não completem a corrida, o número de voltas completadas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem a corrida na mesma volta, a posição oficial atribuída pela autoridade competente determinará o resultado.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (ou seja, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão válidas para o seu substituto.

3.25.3. Adereços de corrida

As apostas nas corridas serão definidas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CART E CORRIDAS INDY

3.26.1. Apostas Diretas na Corrida

O campo de participantes inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados inelegíveis/inválidos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana a partir da data de início programada para que haja apostas válidas. O vencedor, conforme determinado pelo órgão oficial responsável pela corrida, será considerado o vencedor para fins de apostas. Isso inclui todas as corridas que forem interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

3.27. CARROS DE TURISMO

3.27.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial da entidade reguladora competente, no momento da cerimônia de premiação. Esta classificação não será afetada por quaisquer questionamentos posteriores. Consulte as regras da Fórmula 1 acima referentes à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante recebe um prêmio com base no desempenho do melhor piloto da temporada relevante do Campeonato de Carros de Turismo, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

3.27.3. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos que iniciarem a volta de aquecimento serão considerados participantes. As posições do pódio serão utilizadas para determinar o 1º, 2º e 3º lugares para fins de apostas.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da A1GP, a organização que rege o esporte, no momento da cerimônia de premiação. Essa classificação não será afetada por quaisquer consultas posteriores. Consulte as regras da Fórmula 1 acima para obter informações sobre a liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALI

3.29.1. Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

3.30. MOTOCICLETAS

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é definitivo. Alterações e desclassificações subsequentes não contam para fins de apostas.

3.30.2. Apostas em Corridas Individuais

Todos os ciclistas que estiverem posicionados para iniciar a volta de aquecimento serão considerados participantes.

3.30.3. Apostas em partidas

Ambos os pilotos devem iniciar a prova para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem completar a mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor da partida.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja completada integralmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completada integralmente.

3.30.5. Apostas em Grupo

Todos os pilotos inscritos devem largar para que as apostas sejam válidas, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apostas em Jogos

3.31.1.1. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.31.1.2. Para que as apostas sejam válidas, o jogo deve ser concluído integralmente, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de empate/anulação, salvo indicação em contrário abaixo. Os valores apostados em apostas simples são devolvidos e, em apostas múltiplas/acumuladas, a seleção é considerada como não participante.

3.31.2. Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, caso haja prorrogação, a menos que seja especificado o contrário.

3.31.3. Apostas em jogos ao vivo

Exclui-se a prorrogação, salvo indicação em contrário. Apostas ao vivo em quartos/metades NÃO incluem a prorrogação. O quarto/metade designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.32. OLIMPÍADAS

3.32.1. Quaisquer apostas relacionadas ao pódio/medalhas serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio.

3.32.2. Quaisquer desqualificações subsequentes não serão consideradas para fins de apostas.

3.32.3. Para regras gerais de apostas em um esporte específico, as regras normais de apostas esportivas para esse esporte serão aplicadas quando cabível.

3.33. PISCINA

3.33.1. Apostas Diretas

Todos os participantes de um torneio terão odds para vencer o torneio de forma direta. Caso o participante não participe, a aposta é anulada. Os mercados de vencedor absoluto podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

3.33.2. Apostas em partidas

Caso uma partida seja iniciada, mas não concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada, ou o jogador que obtiver a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de acerto de contas.

3.33.3. Apostas com Handicap / Total

Se o número regulamentar de partidas não for atingido, todas as apostas serão anuladas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja definido.

3.34. Liga de Rugby

3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby são liquidadas com base nos 80 minutos de jogo. O termo "80 minutos de jogo" inclui qualquer tempo de acréscimo. Caso haja alteração do adversário anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

3.34.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se os times mandante e visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.34.3. Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

3.34.4. Apostas Diretas

3.34.1. A menos que seja especificado o contrário, a classificação será determinada pela posição final das equipes ao término da programação de jogos, sem levar em consideração playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.34.2. Para terminar em último lugar - Será definido o time que terminar na última posição da liga estipulada ao término da temporada regular. Para ser rebaixado - Quando houver um mercado disponível, o valor da aposta será definido de acordo com as regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas em partidas

3.34.5.1. Apostas com Handicap/Apostas Alternativas com Handicap (Incluindo Apostas ao Vivo)

Nos mercados de 2 vias, as apostas são anuladas em caso de empate.

3.34.5.2. Total de Pontos 2-Way/Total de Pontos Alternativo 2-Way/Total de Pontos da Equipe 2-Way

Nos casos em que a pontuação for igual ao total de pontos marcados, as apostas serão anuladas.

3.34.5.3. Totais da Partida e da Equipe/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo)

Nos mercados de 2 vias, onde as pontuações são iguais ao total de pontos marcados, as apostas serão anuladas.

3.34.5.4.1. Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas/empate/devolvidas.

3.34.5.4.2. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas para o resultado oficial.

3.34.5.5. Empate anula aposta no 1º/2º tempo

Se o primeiro ou segundo tempo de uma partida específica terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas, um empate ou devolvidas.

3.34.5.6. Em seguida, tente a abordagem bidirecional

Caso não haja um próximo ensaio marcado, as apostas serão anuladas.

3.34.5.7. Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipe/Mercados com Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Nos mercados de 2 vias em que os placares estão empatados com a cotação obtida, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, os tries incluem tries de penalidade.

3.34.5.8. Primeiro lance de pontuação/Primeiro lance de pontuação da equipe/Primeiro lance de pontuação do 2º tempo/Primeiro lance de pontuação (2º tempo)/Equipe a marcar primeiro/Equipe a marcar o 1º try/Último lance de pontuação do 1º tempo/Último lance de pontuação da partida/Equipe a marcar por último/Equipe a marcar o último try/Horário do 1º try/Horário do 1º try da equipe

Em todos esses mercados, o try inclui o try de penalidade. Em todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.

3.34.5.9. A equipe que marcar primeiro vence o jogo

Inclui prorrogação, se houver.

3.34.5.10. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada ao intervalo e ao final do jogo.

3.34.5.11. Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa

Para efeitos de liquidação, utiliza-se a margem em tempo integral (a opção de empate está disponível).

3.34.5.12. Corrida para os Mercados

Preveja qual equipe atingirá primeiro uma pontuação total específica (nenhuma das opções está disponível).

3.34.5.13. Apostas pela metade

Os mercados do primeiro tempo são liquidados ao final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se houver.

3.34.6. Outros Mercados

3.34.6.1. Ao vivo para vencer na prorrogação/para se classificar/para levantar o troféu

Quando disponíveis, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de prorrogação, se houver.

3.34.6.2. Apostas ao vivo durante o intervalo

Para apostas ao vivo no primeiro tempo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo no primeiro tempo excluem a prorrogação, se houver, e, caso os mercados de dois resultados no primeiro tempo terminem em empate, as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.34.6.3. Total de tentativas da equipe

Os tries de penalidade contam. As apostas são válidas apenas durante o tempo regulamentar.

3.34.6.4. Equipe que vence os dois tempos/Equipe que vence qualquer um dos tempos

Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.34.6.5. Alguma equipe marcará 3 tries sem resposta?

3.34.6.5.1. Qualquer equipe deve marcar 3 tries na partida sem que o adversário marque um try entre eles. Tries de penalidade contam. Quaisquer outros mercados afetados por tabelas de torneios incompletas serão anulados. As exceções serão para mercados que já foram definidos.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplicável à final da Copa Desafio de Rugby League. O melhor jogador da partida é escolhido ao final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Prêmios são oferecidos para cada jogador participante da partida.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de Rugby League Nines são liquidadas com base no regulamento específico do torneio e excluem o prolongamento, caso este seja disputado.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regras Gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby são liquidadas com base nos 80 minutos de jogo. O termo "80 minutos de jogo" inclui qualquer tempo de acréscimo. Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby Sevens e Rugby Tens são liquidadas com base no regulamento específico do torneio e excluem a prorrogação, se houver. Em caso de mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

3.35.2. Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados em que o resultado já está determinado.

3.35.3. Apostas em partidas

3.35.3.1. Apostas com Handicap/Apostas Alternativas/Apostas Adicionais com Handicap (Incluindo Apostas ao Vivo)/Totais de Partidas e Equipes/Totais Alternativos (Incluindo Apostas ao Vivo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de anulação/empate/devolução. Para mercados de 3 vias com empate, uma das opções será considerada vencedora.

3.35.3.2. Total de Pontos Ímpares/Pares e Total de Pontos da Equipe Ímpar/Par

Zero é considerado par para fins de liquidação.

3.35.3.3.1. Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas/empate/devolvidas.

3.35.3.3.2. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas para o resultado oficial.

3.35.3.4. Empate anula a aposta no 1º/2º tempo

Se o primeiro ou segundo tempo de uma partida específica terminar empatado, as apostas serão consideradas nulas, empatadas ou devolvidas.

3.35.3.5. Em seguida, tente a abordagem bidirecional

Caso não haja um próximo ensaio marcado, as apostas serão anuladas.

3.35.3.6. Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipe/Mercados com Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Nos mercados de 2 vias em que os placares estão empatados com a cotação obtida, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, o try inclui o try de penalidade.

3.35.3.7. Totais da Equipe Ímpar/Par 2 Vias

Zero é considerado par para fins de liquidação.

3.35.3.8. Primeiro lance de pontuação/Primeiro lance de pontuação da equipe/Primeiro lance de pontuação do segundo tempo/Primeiro lance de pontuação (segundo tempo)/Equipe a marcar primeiro/Equipe a marcar o primeiro try/Último lance de pontuação do primeiro tempo/Último lance de pontuação da partida/Equipe a marcar por último/Equipe a marcar o último try

Em todos esses mercados, o try inclui o try de penalidade. Em todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.

3.35.3.9. Pontuação do 1º Ensaio/Resultado do 1º Tempo

Preveja qual equipe marcará o primeiro try, levando em consideração o resultado do primeiro tempo. Uma cotação pode ser oferecida para a opção "Nenhum jogador marcará um try". Para este mercado, "try" inclui "pênalti".

3.35.3.10. Equipe a marcar o primeiro gol e resultado da partida

Preveja qual equipe marcará o primeiro gol, levando em consideração o resultado da partida, excluindo a prorrogação, se houver.

3.35.3.11. Metade com maior pontuação/Equipe com a metade de maior pontuação

O total do segundo tempo não inclui a prorrogação, caso tenha havido. O empate é uma opção.

3.35.3.12. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada ao intervalo e ao final do jogo.

3.35.3.13. Winning Margin inc. Exatas e Alternativas

Para efeitos de liquidação, utiliza-se a margem em tempo integral (a opção de empate está disponível).

3.35.3.14. Corrida para os Mercados

Preveja qual equipe atingirá primeiro uma pontuação específica (nenhuma das opções está disponível).

3.35.4. Apostas pela metade

Os mercados do primeiro tempo são liquidados ao final do primeiro tempo. Os mercados do segundo tempo são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se houver. O tempo correspondente deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.35.5. Resultado da Partida (4 opções)/Vitória na Prorrogação/Conquista do Troféu/Classificação/Partida na Prorrogação

O acordo incluirá prorrogação/morte súbita e disputa de pênaltis, se houver.

3.35.6. Apostas ao Vivo/Ao Vivo

Para apostas ao vivo/em tempo de jogo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo/em tempo de jogo excluem a prorrogação, caso ocorra.

3.35.6.1. Equipe que marcará o primeiro/último try

O mercado inclui a opção "Sem Ensaio Marcado".

3.35.6.2. Equipe a marcar primeiro/por último

Inclui prorrogação, se houver.

3.35.6.3. Equipe que vence os dois tempos/Equipe que vence qualquer um dos tempos

Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.35.7. Mercados de Tryscorer First/Last/Anytime

Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro marcador de ensaio

Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, a sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador tiver entrado em campo em qualquer momento antes do primeiro try ser marcado, a sua aposta permanece válida. Try de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro try for um try de penalidade, o jogador que marcou o segundo try será considerado o vencedor para efeitos de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último marcador de ensaio

As apostas serão válidas para os jogadores que participarem da partida, considerando o último marcador de ensaio. Se o último ensaio for um ensaio de penalidade, as apostas serão liquidadas no jogador que marcou o ensaio anterior.

3.35.7.3. Marcador de Ensaios a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas serão válidas para jogadores que participarem de QUALQUER parte da partida. Apostas em jogadores em uma partida que não foi concluída serão anuladas/devolvidas, exceto para aquelas em que o resultado já estiver determinado (ou seja, que já marcaram um try).

3.35.8. Apostas Diretas

3.35.8.1. Apenas a temporada regular, salvo indicação em contrário. A classificação final das equipes ao término da programação de jogos determinará a classificação, sem levar em consideração os playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.35.8.2. Para terminar em último - Será definido o time que terminar na última posição da liga estipulada ao término da temporada regular.

3.35.8.3\.Rebaixamento - Quando este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas na Temporada

3.35.9.1. Artilheiro de Ensaios - Considerado apenas na temporada regular (os playoffs não contam).

3.35.9.2.Terminar em último - Definido como a equipe que terminar em último lugar na tabela (independentemente de ser rebaixada ou não).

3.35.9.3. Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão considerados nulos. As exceções serão aplicadas aos mercados que já foram definidos.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. Caso duas ou mais equipes cheguem à mesma fase da competição, serão aplicadas as regras de desempate. Para mercados relacionados a "total/partida/tentativas da equipe", as tentativas de penalidade contam para fins de acerto.

3.35.10.2. Se duas equipes terminarem empatadas no primeiro lugar de qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de acerto.

3.35.10.3. Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão considerados nulos. As exceções serão aplicadas aos mercados que já foram definidos.

3,36. Sinuca

3.36.1. Apostas Diretas

Aposta anulada para não-participantes - Com exceção das apostas antecipadas feitas em qualquer jogador que participe da fase de qualificação de um torneio, mas não consiga se classificar para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão cotações para vencer o torneio de forma definitiva. Os mercados de vitória definitiva podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

3.36.2. Apostas em partidas

Caso uma partida seja iniciada, mas não concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou que for declarado vencedor será considerado o ganhador para fins de acerto de contas.

3.36.2.1. Primeira cor legalmente plantada/Plantar a primeira bola/Plantar a última bola (excluindo a bola grátis)

Em caso de reposicionamento das bolas, o frame original será considerado para fins de acerto, desde que uma bola colorida tenha sido encaçapada. As apostas não incluem faltas.

3.36.2.2. Pontos Totais do Jogador no Primeiro Frame Ímpar/Par

Para fins de liquidação, zero é considerado par.

3.36.2.3. Líder após os primeiros 4 frames/Pontuação após os primeiros 4 frames

Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.4. Maior quebra de serviço na partida

Em caso de reposicionamento das bolas, apenas a maior quebra no frame oficialmente contabilizado determinará o resultado. Aplicam-se as regras de empate. Se o número regulamentar de frames em uma partida não for completado, for alterado ou for diferente do número oferecido para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.5. Combinar Total de Frames Ímpar/Par

Caso o número legal de frames em uma partida não seja completado, seja alterado ou seja diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.6. Apostas por sessão (pré-jogo e ao vivo)

3.36.2.6.1. Todas as apostas por sessão referem-se a um número específico de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos à faixa de frames especificada. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.6.2. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão mantidas (por exemplo, um jogador vence por 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão: em caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o(s) frame(s) e/ou a partida serem jogados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.2.7. Maior quebra em um torneio

Em caso de empate, aplicam-se as regras.

3.36.2.8. 147 Quebras em uma Partida/Total de 50+ Quebras em uma Partida

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão anuladas pelo voiScore Next Penaltyd, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Uma quebra de 50 ou mais no Quadro 1/Uma quebra de século no Quadro 1

Caso o primeiro frame não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida para 3, 4 e 5 frames

O respectivo quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.11. Maior Tacada Individual (Partida/Torneio)

O jogador deve completar pelo menos um frame/partida para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.12. Número de frames na partida

Caso o número regulamentar de frames em uma partida não seja completado, as apostas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira concebível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.3. Apostas em partidas revisadas

Nos casos em que as apostas em partidas forem revisadas (entre as sessões), um frame da sessão seguinte deverá ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do Vencedor

As apostas permanecem válidas independentemente de eventuais retiradas.

3.36.5. Estágio de Eliminação

O jogador deve realizar pelo menos uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.36.6. Em jogo/Ao vivo

3.36.6.1. Primeira cor legalmente plantada no vaso/Próximo vaso com a primeira cor plantada (excluindo a bola grátis)

Em caso de reposicionamento das bolas, o frame original será considerado para fins de acerto, desde que uma bola colorida tenha sido encaçapada. As apostas não incluem faltas.

3.36.6.2. Jogador deve encaçapar a primeira bola/Próximo frame para encaçapar a primeira bola

Em caso de reposicionamento das bolas, o frame original será considerado para fins de acerto, desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances livres.

3.36.6.3. Próximos Mercados de Quadros

Caso o frame selecionado não seja jogado, as apostas serão anuladas.

3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Margem de Vitória do Próximo Frame

Caso uma partida seja iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas. As apostas permanecem válidas em caso de reposicionamento das peças.

3.36.6.5. Pontos totais do próximo frame/Maior quebra do próximo frame

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas permanecem válidas mesmo se as peças forem reorganizadas.

3.36.7. Mini sessão ao vivo/em jogo

3.36.7.1. Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada.

3.36.7.2\.Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap.

3.36.7.3. Pontuação - Preveja o placar da partida após a mini sessão especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway de Equipe/Clube

Pré-jogo - Se a partida for abandonada antes de sua conclusão total, todas as apostas permanecem válidas, desde que a realização da partida não tenha afetado o resultado, ou que o evento seja remarcado/retomado em até 24 horas. Caso contrário, as apostas serão anuladas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da última bateria (competições da liga) ou da cerimônia de premiação (competições individuais/Grand Prix). Recursos, desclassificações e deduções de pontos subsequentes não serão considerados.

3.38. Abóbora

3.38.1. Apostas em partidas

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado. Nesse caso, o jogador/equipe que avançar para a próxima fase ou for declarado vencedor será considerado o ganhador para fins de liquidação. Caso o número legal de jogos seja alterado ou diferente do oferecido para fins de apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima fase ou for declarado vencedor será considerado o ganhador para fins de liquidação.

3.38.2. Apostas com Handicap/Totais da Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Caso o número legal de jogos seja alterado ou diferente do número oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.38.3. Apostas ao vivo/em tempo real

É oferecida uma aposta para que um jogador ganhe o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto também serão anuladas.

3.38.4. Jogo atual e próximo: par ou ímpar?

Caso uma partida seja iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.38.5. Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos da Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural levaria a um resultado indiscutível, são nulas.

3.38.6. Vencedor do Jogo Atual e do Próximo Jogo/Margem de Vitória, Pontos Totais/Corrida(s) do Jogo Atual e do Próximo Jogo

3.38.6.1. No caso de um jogo começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo são baseados no número legal de jogos a serem disputados. Caso o número legal de jogos seja alterado ou seja diferente do oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.38.6.3. Placar correto do jogo/Pontuação total do jogador/Pontuação total da partida/Vencedor do jogo atual e do próximo/Pontuação total do jogo atual e do próximo/Disputa(s) atual(is) e seguinte(s) do jogo/Margem de vitória do jogo atual e do próximo.

3,39. Tênis de mesa

3.39.1. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Caso algum dos jogadores nomeados em uma partida seja alterado antes do início da mesma, todas as apostas serão anuladas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, serão anuladas.

3.39.2. Mercados de jogos ao vivo (atuais e futuros)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.39.3. Corrida para os Mercados em Jogo/Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número de pontos estipulado na respectiva partida. Caso nenhum dos jogadores atinja o número de pontos necessário (por exemplo, por abandono da partida), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se a partida em questão não for realizada, todos os mercados de corrida correspondentes a essa partida também serão anulados.

3.39.4. Apostas ao vivo/em tempo real

São oferecidas apostas para que um jogador vença o ponto selecionado. Caso o ponto não seja disputado, seja pelo término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.39.5. Mercados de apostas em pontos totais

São baseadas no número legal de jogos disputados. Caso o número legal de jogos seja alterado ou seja diferente do número oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.39.6. Apostas com Handicap ao Vivo/Ao Vivo

Os mercados são baseados no número legal de jogos que serão disputados. Caso o número legal de jogos seja alterado ou seja diferente do número oferecido para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

3.40. Tênis

3.40.1. Em caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão mantidas:

Uma mudança de horário e/ou dia da partida

Uma mudança de local

Uma mudança de quadra coberta para quadra ao ar livre ou vice-versa.

Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida).

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um desfecho indiscutível, serão consideradas nulas.

3.40.2. Apostas em partidas, incluindo apostas ao vivo

3.40.2.1. No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.40.2.2. Uma partida atrasada, não jogada ou adiada só será tratada como não realizada e cancelada/devolvida para fins de acerto quando a partida ou evento/competição for cancelado.

3.40.3. Apostas no vencedor/Apostas sem favorito/Apostas em quartos/Apostas em meio resultado

Aposta anulada em caso de não participação. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

3.40.4. Quarto Vencedor/Metade Vencedora

Indique o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Indique a metade do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

3.40.5. Nomeie os finalistas/Previsão final/Chegue à final

A aposta é anulada caso o participante não participe. O torneio especificado deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas.

3.40.6. Apostas em Partidas de Torneio

Em um confronto específico, ambos os jogadores devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma fase do torneio, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1. Apostas por Conjunto

As apostas são anuladas se o número legal de sets não for completado ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1.2. Desempate no primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, situação em que as apostas serão consideradas como "Sim".

3.40.6.1.3. Desempate na partida

Caso a partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que um desempate já tenha ocorrido ou que seja impossível que um desempate ocorra.

3.40.6.1.4. Resultado Duplo

Podem ser oferecidas apostas na vitória ou derrota de um jogador específico no primeiro set e, posteriormente, na vitória ou derrota na partida. Caso a partida seja iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.1.5. Total de Conjuntos

Podem ser oferecidos mercados de 2 e 3 opções. No mercado de 3 opções, existe a opção "Exatamente". As apostas são anuladas se o número obrigatório de sets não for atingido ou se o número de sets for alterado.

3.40.6.2. Maioria dos Ases

Em caso de desclassificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. 1º Jogo de Serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado confirmar ou quebrar o saque no primeiro game de serviço da partida. O primeiro game de serviço deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.4.1. 1ª Quebra de Serviço

Indique o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Caso não haja quebra de saque, as apostas serão consideradas nulas.

3.40.6.4.2. Para ter um ponto de interrupção

3.40.6.4.2.1. As apostas são oferecidas se um jogador tiver um ponto de quebra; por exemplo, 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Quando o formato estipular que, após um empate de 40-40, haja um mínimo de dois pontos a serem jogados, a seleção "Sim" será considerada como ganha quando o jogador que não está sacando tiver uma vantagem de um ponto.

3.40.6.4.2.3. Onde o formato determina que após 40-40 apenas um ponto seja jogado, a seleção "Sim" será calculada como ganha quando o placar chegar a 40-40.

3.40.6.5. Número de sets, incluindo sets ao vivo/em jogo

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final já tenha começado ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

3.40.6.6. Mercados com base no total de jogos/jogos com handicap, incluindo jogos ao vivo

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos na Partida, Jogos por Jogador e Apostas com Handicap (com base nos jogos ganhos). Em caso de perda de pontos/jogos, estes serão contabilizados para o resultado final. Para efeitos de todos estes mercados, um tie-break ou tie-break na partida conta como um jogo. Os mercados de Handicap, Total de Jogos na Partida e Jogos por Jogador baseiam-se num número regulamentar de sets (consulte Apostas em Sets). Caso o número regulamentar de sets seja alterado ou seja diferente do número oferecido para efeitos de apostas, todas as apostas serão anuladas. No final da partida, todos os jogos ganhos por cada jogador são somados e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme registrada pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem válidas independentemente de eventuais retiradas.

3.40.6.8. Torneio do Saque Mais Rápido

O jogador deve sacar pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de ases/faltas duplas

Em caso de desclassificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. As apostas serão liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos sets o jogador perderá durante o torneio?

Caso o jogador desista da partida/não inicie a partida (W.O.), isso contará como uma derrota de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

3.40.6.11. Estágio de Eliminação

O jogador precisa marcar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.12. Critérios de Desempate

Em algumas competições, partidas que chegam ao primeiro set são decididas por um tie-break. Se uma partida for decidida por um tie-break, este será considerado o terceiro set. As apostas em sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do tie-break. Quaisquer apostas feitas por engano no placar correto ou no número de games no terceiro set serão anuladas.

3.40.6.13. Liga Internacional de Tênis Premier

Apostas no Match Tie - O resultado será baseado no resultado oficial. Apostas no Match em um único set - Especificamente para o último set de um Match Tie, o resultado das apostas será baseado no(s) primeiro(s) jogador(es) a alcançar 6 games (e o placar nesse momento), ignorando quaisquer games subsequentes de recuperação disputados no set. Se um jogador for substituído durante um set, todas as apostas serão válidas.

3.40.6.14. Mercados de jogos ao vivo (atuais e futuros)

3.40.6.14.1. O jogador que está sacando na partida em questão é indicado por (Servidor/Svr/•). Se o jogador indicado como (Servidor/Svr/•) estiver incorreto, todas as apostas feitas em Partida Atual ou Próxima, Placar da Partida Atual ou Próxima, Empate na Partida Atual ou Próxima, Aposta em Ponto ou Primeiro Ponto da Partida Próxima serão anuladas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. Caso o próximo jogo agendado seja um tie-break ou tie-break de match, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de "Primeiro Ponto do Próximo Jogo". A aposta "Jogo até o Empate" será considerada "Sim" se qualquer jogador/equipe vencer o jogo até 40 pontos ou se o placar chegar a 40-40 em qualquer momento.

3.40.6.14.3. Se alguma partida incluir a atribuição de um ou mais pontos de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nessa partida serão válidas. Se o árbitro atribuir uma partida de penalidade, ou no caso de uma partida não ser concluída devido a lesão de um jogador, todas as apostas nessa partida serão anuladas, com exceção da aposta "Game to Deuce" se o acerto já tiver sido determinado. Em caso de pontos/jogos perdidos por WO, estes serão considerados para o acerto final.

3.40.6.15. Apostas ao vivo/em sets

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.16. Vencedor do set ao vivo (atual e próximo)

Caso um set comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já tenha sido determinado.

3.40.6.17. 3º/4º/5º set em jogo/ao vivo: Sim/Não

Caso um set seja iniciado, mas não concluído, todas as apostas permanecem válidas, desde que pelo menos um ponto do set especificado seja jogado.

3.40.6.18. Placar do set em andamento/ao vivo (atual e próximo)

3.40.6.18.1. Se o próximo set não for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set indicado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de pontos/jogos perdidos por WO, estes serão considerados para o acerto final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, partidas que chegam ao primeiro set são decididas por um tie-break. Se uma partida for decidida por um tie-break, este será considerado o terceiro set. As apostas em sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do tie-break, e o vencedor do terceiro set também será liquidado da mesma forma. Quaisquer apostas feitas em Vencedor do Próximo Game ou Placar do Próximo Game serão anuladas se o próximo game terminar em um tie-break, embora quaisquer apostas em Primeiro Ponto do Próximo Game sejam válidas. Quaisquer apostas feitas por engano em Placar Correto ou Número de Games no Terceiro Set serão anuladas.

3.40.6.19. Total de jogos em andamento/ao vivo no próximo set

Caso não haja um próximo set disputado, as apostas nesse set serão anuladas. Consulte também as regras gerais sobre os mercados de Total de Jogos. Em caso de pontos/jogos perdidos por WO, estes serão contabilizados para o acerto final.

3.40.6.20. Apostas ao vivo/em tempo real

São oferecidas apostas para que um jogador ganhe o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Em caso de pontos perdidos por WO, estes serão considerados para o acerto final. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. As apostas permanecem válidas independentemente de o ponto ser ou não disputado em caso de desempate.

3.40.6.21. Mercados de Desempate ao Vivo (Incluindo Desempates de Confronto Direto)

3.40.6.21.1. Se o tie-break não for disputado no set selecionado, todas as apostas nesses mercados serão anuladas. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de penalidade antes do início da partida, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

3.40.6.21.2. Se o desempate for decidido por meio de uma disputa de pênaltis durante o jogo, as apostas no vencedor do desempate serão válidas, mas as apostas no placar do desempate serão anuladas. As apostas no total de pontos do desempate só serão liquidadas se o desempate já tiver ultrapassado a linha correspondente ou se precisar ultrapassá-la para que o jogo termine naturalmente.

3.40.6.21.3. Caso o desempate não seja concluído devido à desclassificação ou desistência, todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção da pontuação total do desempate, conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um desempate não for especificado (por exemplo, se for concedido como um jogo de penalidade ou por desqualificação), todas as apostas no desempate serão anuladas, com exceção da pontuação total do desempate, conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Em jogo/Ao vivo - Jogador será quebrado durante a partida

Em caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver tido o seu saque quebrado (a menos que não haja qualquer possibilidade de ele voltar a sacar - caso em que as apostas serão liquidadas considerando que o jogador ainda não teve o seu saque quebrado).

3.40.6.23. Em jogo/Ao vivo - Servidor incorreto

Se o jogador indicado como (Servidor/Svr/•) estiver incorreto, todas as apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, no Placar do Jogo Atual ou Próximo, em Apostas em Pontos ou no Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Pré-jogo

3.41.1.1. Os seguintes mercados ficarão inválidos se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Para ganhar a partida

Total de partidas ímpar/par

Pontuação correta do conjunto

Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e da Partida)

Handicap de Partida - Sets

Handicap da partida - Pontos

Pontuação total

Total de pontos da equipe

Para mercados de conjuntos individuais, caso o conjunto não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:

Vencedor do primeiro set

Primeiro conjunto Total Ímpar/Par

Handicap do primeiro set

Pontuação total do primeiro set

Margem de vitória no primeiro set

Primeiro conjunto de pontuação correta

Placar após 2/3 sets

3.41.1.2. Em caso de dedução de pontos imposta pela arbitragem, os resultados oficiais serão utilizados para fins de liquidação, em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja designado como tal. Se o time mandante e o visitante de uma partida listada jogarem no estádio do time visitante, as apostas serão válidas, desde que o time mandante ainda esteja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.41.1.4. A classificação será determinada pela equipe que avançar para a próxima fase da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se disputado.

3.41.1.5. Para competições em que os confrontos de ida e volta têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para o acerto dos mercados regulares de partidas/sets.

3.41.2. Em jogo/Ao vivo

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Vitória da Partida/Aposta em Conjunto/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Equipe na Partida/Aposta em Conjunto com Handicap.

3.41.2.2. Para mercados de conjuntos individuais, caso o conjunto não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.41.2.3. Para apostas ao vivo/em tempo real, as apostas são oferecidas para que uma equipe vença o ponto selecionado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término da partida ou do set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.41.2.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número de pontos estipulado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será declarada vencedora. Em caso de dedução de pontos imposta pelo árbitro, os resultados oficiais serão utilizados para fins de apuração, com exceção das apostas "Race to Markets" e "Point Betting" que já tiverem sido determinadas.

3.41.2.5. O Conjunto de Ouro (quando aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse conjunto específico (de ouro).

3.42. Polo Aquático

3.42.1. As apostas diretas são válidas para todos os participantes, independentemente de competirem ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de partidas serão liquidados no tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Caso uma partida seja iniciada, mas não concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.42.4. Mercados Ímpares/Pares

Qualquer pontuação igual a zero é considerada neutra para fins de liquidação.

3.42.5. Mercados ao Vivo/Em Jogo

3.42.5.1. As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Handicaps/Resultado Final/Total de Gols/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols da Equipe/Dupla Chance/Margem de Vitória/Resultado Duplo/Mercados de Corrida/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols da Equipe Ímpar-Par/Empate Anula Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis: Vencedor da Partida (2 vias)/Ir para a Prorrogação/Total na Prorrogação/Ir para os Pênaltis/Vencer a Disputa de Pênaltis/Time Marcar o Próximo Pênalti.

3.42.5.3. As seguintes apostas podem ser oferecidas para cada tempo ou quarto e serão liquidadas ao final do tempo/quarto designado. Caso um tempo/quarto específico não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

3.42.5.4. Vencedor da partida; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.43. Esportes de Inverno

3.43.1. Esportes:

Esqui alpino

Biatlo

Bobsleigh

Esqui cross-country

Esqui estilo livre

Luge

Combinado Nórdico

Patinação

Esqueleto

Salto de esqui

Snowboard

3.43.1.1. Mercados de Eventos (incluindo Vitória Direta/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado competente para as competições. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, por exemplo, alteração da distância oficial (nota: para Cross-Country e Biatlo, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, em que os resultados serão válidos para os mercados, desde que uma rodada seja concluída integralmente (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem de Vitória - veja a regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente, para saltos de esqui ao vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, ou seja, se os resultados da 1ª rodada se tornarem o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

3.43.1.4. Especificamente, para os mercados de esqui cross-country, Tour de Ski e Ski Tour Canada Outright; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a divulgação da lista final de competidores) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até a conclusão do evento.

3.43.1.6. Os participantes devem passar pela linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. No caso de um competidor desistir/ser desclassificado antes do evento específico, a Regra 4 (Deduções) poderá ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que faça parIn-Play/Livet na qualificação para um evento específico, mas que não consiga se qualificar para a(s) rodada(s) principal(is), serão consideradas perdedoras.

3.43.1.8. Para efeitos de liquidação, o resultado é o do momento da apresentação no pódio. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente, para apostas no Combinado Nórdico, se os resultados da rodada provisória da competição forem usados ​​para o início da prova de cross-country, todas as apostas no evento serão anuladas. Mercados da Rodada/Salto 1 - Ao Vivo: Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

3.43.1.10. Se um evento for reiniciado durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

3.43.1.11. Apostas em Grupo

Caso um ou mais participantes não compareçam a um evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate.

3.43.1.12. Mercados de Qualificação

Nos mercados oferecidos (incluindo apostas no resultado da prova) especificamente relacionados às fases/rodadas de qualificação, são utilizados os resultados dos órgãos reguladores oficiais. A classificação para a qualificação depende dos tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando aplicável. (Em caso de empate entre dois participantes, o vencedor será aquele com a menor pontuação FIS). Quando a pontuação FIS não for aplicável, os participantes com o mesmo tempo/distância serão considerados empatados.

3.43.1.13. Apostas em partidas

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados ​​para fins de liquidação. Se um jogador for desclassificado ou desistir após o início da rodada, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas na 1ª rodada (Corrida 1 ou Salto 1): ambos os participantes devem deixar a linha de partida/portão para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.2. Apostas ao vivo/ao vivo no resultado geral da competição de salto de esqui; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, ou seja, se os resultados da 1ª rodada se tornarem o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas. Para eventos com múltiplas rodadas, se ambos os participantes não se classificarem para a próxima rodada, o acerto será baseado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não conseguirem registrar um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não terminarem a prova ou por serem desclassificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se classificarem para a próxima fase, mas nenhum deles concluir a prova, as apostas serão anuladas. Para confrontos em provas de sprint de cross-country, a classificação final oficial da prova será utilizada para determinar o acerto das apostas.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, seja antes da conclusão da primeira rodada, ou depois que ambos os jogadores se qualificarem para uma rodada adicional, o outro jogador será considerado o vencedor, desde que complete a respectiva rodada.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta da partida já não estiver qualificado para essa rodada, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos voltas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de salto de esqui, em que os resultados serão válidos para apostas na partida, desde que uma volta seja concluída integralmente (inclusive se o evento/volta estiver sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Confrontos de Tempo no Biatlo

O acerto de contas será baseado apenas no tempo de percurso (e não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

3.43.1.15. Confrontos das etapas de cross country

O acerto de contas será baseado no tempo mais rápido especificado para cada trecho.

3.44. Outros Esportes

3.44.1. Air Hockey

As partidas são disputadas em melhor de 5 ou melhor de 7 sets. Cada set é decidido primeiro a alcançar 7 pontos (não há regra de dois pontos claros). Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico da aposta já tenha sido determinado.

3.44.2. ARQUEIROS

3.44.2.1. Apostas diretas são apostas "tudo ou nada". A apresentação no pódio determinará o resultado das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas em partidas - Caso uma partida comece, mas não seja concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.44.2.3. Uma seta que apenas toca uma linha de limite de pontuação, conhecida como Quebra-Linha ou Cortador de Linha, recebe a pontuação mais alta.

3.44.2.4. Uma flecha que ricocheteia ou fica presa no alvo ainda pontuará com base na marca que fizer na face do alvo.

3.44.2.5. Flechas que erram o alvo não valem ponto (contam como erro).

3.44.2.6. Todas as demais decisões ficam a critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)

3.44.2.7.1. Durante esta rodada, todos os arqueiros disparam com 36 flechas (6 séries de 6 disparos cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o desempate será feito com base no arqueiro que marcou mais 10s (em caso de empate, serão considerados 9s, 8s etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares

Total de pontos da partida (acima/abaixo)

Total de pontos do 1º set: Mais/Menos

1º set, 1º arremesso: 10, 9, 8, 7, 6, 5, qualquer outro (incluindo erros)

1º set, 1º arremesso, Total de pontos, Mais/Menos

1º Conjunto, 1º Tiro, Cor Exata: Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco

1º Set Total de Pontos Ímpar/Par

3.44.2.8. Tiro frente a frente (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada série (possíveis 5 séries).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após três flechas terem sido disparadas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após atirarem três flechas em uma série, ambos ganham um ponto.

3.44.2.8.4\.O primeiro atleta a marcar seis pontos vence o jogo.

3.44.2.8.5. Se a partida terminar empatada em 5 a 5, o desempate será decidido por uma flecha; haverá um desempate/prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha; quem obtiver a maior pontuação vence. Se ambos acertarem o mesmo número de flechas ou errarem o alvo, uma nova flecha será necessária.

3.44.2.8.6. Os mercados de Total e Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.9. Tiro ao Alvo (Composto) frente a frente (H2H)

3.44.2.9.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada conjunto (total de 5 conjuntos possíveis).

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após três flechas terem sido disparadas.

3.44.2.9.3. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação.

3.44.2.9.4. O atleta que tiver a maior pontuação após 15 arremessos vence o jogo.

3.44.2.9.5. Se a partida terminar empatada (por exemplo, 145-145), a partida será decidida por uma flecha; um desempate/prorrogação. Cada atleta dispara uma flecha, vence quem obtiver a maior pontuação. Se ambos acertarem o mesmo número de flechas ou errarem o alvo, uma nova flecha será necessária.

3.44.2.9.6. Os mercados de Total e Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.10. Mercados Populares

Vencedor da partida W1/W2

Vencedor do Conjunto W1/X/W2

Total de pontos da partida (acima/abaixo)

Total de pontos definidos Acima/Abaixo

1º set, 1º golpe: 10, 9, 8, 7, qualquer outro.

1º set, 1º arremesso, Total de pontos, Mais/Menos

1º Conjunto, 1º Tiro, Cor Exata: Amarelo/Vermelho/Azul

1º Set Total de Pontos Ímpar/Par

3.44.2.11. Rodada em Equipe

3.44.2.11.1. Cada partida para arco recurvo consiste na melhor de quatro séries de seis flechas (duas por atleta) e para arco composto consiste em quatro séries de seis flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa culminando na partida por equipes.

3.44.2.11.2. Se a partida terminar empatada, haverá um desempate de três flechas para definir a pontuação, com uma flecha por membro da equipe; se o placar permanecer empatado, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; se o empate persistir, a segunda (ou terceira) flecha mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.11.3. Os mercados de Total e Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.12. Rodada Mista por Equipes

3.44.2.12.1. Cada partida para arco recurvo consiste no melhor de quatro conjuntos de quatro flechas (dois por atleta) e para arco composto consiste em quatro séries de quatro flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa.

3.44.2.12.2. Se a partida terminar empatada, haverá um desempate de duas flechas para definir a pontuação, com uma flecha por membro da equipe; se o placar permanecer empatado, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; se o empate persistir, a segunda (ou terceira) flecha mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.12.3. Os mercados de Total e Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nas partidas por medalhas do Campeonato Mundial de Tiro com Arco e nos eventos da Copa do Mundo de Tiro com Arco, as equipes atiram alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos, o tiro alternado é opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todas as provas de atletismo, utilizamos o resultado no momento da apresentação no pódio ou da cerimônia de premiação. Quaisquer desclassificações subsequentes, por qualquer motivo, não serão consideradas. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução de acordo com a Regra 4 em caso de desistência antes do início da prova.

3.44.5. Arremessos de Basquete

É um jogo disputado entre vários jogadores que realizam lances livres de 2 ou 3 pontos em diversas rodadas com eliminação até que um vencedor final seja definido. Se houver empate na pontuação, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, na sua vez, realiza 10 lances livres de dois pontos, valendo dois pontos se acertar e zero se errar. Em seguida, os jogadores, também na sua vez, realizam 10 lances livres de três pontos, valendo três pontos se acertarem e zero se errarem.

3.44.6. Canoa/Caiaque

Competição total ou não. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial da partida. Se uma partida for adiada ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas. A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Vencedor da Partida: quando oferecidas, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas com base no resultado oficial.

3.44.8. Esportes de Combate

A aposta direta é válida para todos os participantes, independentemente de competirem ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o resultado das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. As cotações são oferecidas para a vitória de cada lutador e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.44.9. Curling

Apostas no Resultado Final - Aposta total, com ou sem participação. Apostas no Resultado da Partida - Todas as partidas serão decididas pelo placar final. Para fins de apostas, as entradas extras serão contabilizadas. Apostas no Resultado Final - Para fins de apostas no resultado final, se uma cotação para "Resposta em Branco" não for oferecida para uma determinada entrada, todas as apostas serão anuladas se a entrada terminar em branco (0-0).

3.44.10. Mergulho

Os participantes devem realizar um mergulho para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.11. Equitação

Competição válida ou não. A apresentação no pódio determinará o resultado das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas permanecem válidas mesmo que os jóqueis troquem de cavalo durante o evento.

3.44.12. Esgrima

Apostas no vencedor incluem a participação ou não do participante. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o resultado das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para vencer a luta, são oferecidas cotações para cada participante vencer o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Se qualquer um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.44.13. Ginástica

Para que as apostas sejam válidas, os competidores devem tentar uma disciplina/rodada. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.14. Judô

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desclassificações/alterações posteriores não serão consideradas para fins de apostas.

3.44.15. Kabaddi

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Vencedor da Partida: quando oferecida, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas são válidas com base no resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apostas no Vencedor do Torneio - Todas as apostas serão válidas. Apostas na Partida - As partidas devem ter 60 minutos completos para que as apostas sejam válidas. A prorrogação é incluída para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for realizada na data agendada. Proposição Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar de alguma forma da partida para que as apostas sejam válidas. Mercados de Jogadores - Tanto os Pontos de Jogadores quanto os Confrontos Diretos entre Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme consta na súmula do site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo - A prorrogação é incluída para fins de liquidação. A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja definido.

3.44.17. Pentatlo Moderno

Para que as apostas sejam válidas, os participantes devem cruzar a linha de partida; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. A decisão sobre a liquidação das apostas será tomada na cerimônia de premiação. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.18. Bola

Nos mercados já definidos, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas.

3.44.19. Pesapallo

Para que as apostas sejam válidas, todos os jogos devem começar na data agendada. Para fins de liquidação, as entradas extras não são consideradas. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário previsto para o início, todas as apostas serão consideradas inválidas. Vencedor da partida: quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se baseiam no resultado oficial.

3.44.21. Remo

Competição válida ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Caso uma corrida comece, mas não seja concluída (por exemplo, não haja um vencedor declarado), todas as apostas serão anuladas.

3.44.22. Vela / Iatismo

Competição total ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para vencer a partida - Caso uma corrida comece, mas não seja concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de acerto.

3.44.23. Tiro/Tiro com Pistola

3.44.23.1. Competição total ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. A contagem regressiva poderá ser aplicada em caso de empate; a partir do número de 10s do último set, depois o número de 10s nos sets anteriores e 9s, etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez fotos para cada conjunto

O objetivo consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1, máximo 10).

O alvo possui 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)

Em cada set, o jogador pode ganhar no máximo 100 pontos, com um máximo de 300 pontos por jogo.

A senhorita obteve nota 0.

3.44.23.2.1. Mercados Populares

Total de pontos da partida (acima/abaixo)

Total de pontos do 1º set: Mais/Menos

1º set, 1º arremesso: 10, 9, 8, 7, qualquer outro (incluindo erros)

1º set, 1º arremesso, Total de pontos, Mais/Menos

1º Conjunto, 1º Tiro, Cor Exata: Preto/Branco

1º Set Total de Pontos Ímpar/Par

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H

O jogo consiste em 1 conjunto

Cada jogador dispara dez tiros.

A meta consiste em pontos de 1 a 10,9 (mínimo 1, máximo 10,9).

O alvo possui 2 cores (1-6,9 Branco) e (7-10,9 Preto)

O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.

A senhorita obteve nota 0.

3.44.23.3.1. No final do jogo, se os pontos estiverem iguais, os jogadores atirarão mais uma vez.

3.44.23.3.2. (Desempate) O vencedor é o jogador que fizer mais pontos. Se houver empate, os jogadores jogarão novamente.

3.44.23.3.3. Os mercados de Total e Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.23.3.4. Mercados Populares

Vencedor da partida W1/W2

Total de pontos da partida (acima/abaixo)

1º set, 1º golpe: 10, 9, 8, 7, qualquer outro.

1º set, 1º arremesso, Total de pontos, Mais/Menos

1º Conjunto, 1º Tiro, Cor Exata: Preto/Branco

1º Set Total de Pontos Ímpar/Par

3.44.24. Sumo

O vencedor da luta será determinado ao final do combate pelo juiz principal/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não serão consideradas para fins de apostas. Se uma luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

3.44.25. Surfing

Apostas Diretas - Podem estar sujeitas à Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. A classificação no momento da apresentação no pódio (conforme o resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento específico não for concluído integralmente, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. Confrontos Diretos - Serão decididos com base no surfista que avançar mais na competição específica. Se ambos os participantes citados forem eliminados na mesma rodada de um torneio específico, o vencedor, para fins de apostas, será considerado o surfista com a maior pontuação. Em caso de empate, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em um confronto direto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas. Apostas em Baterias - Todos os surfistas devem entrar na água para a bateria específica para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos.

3.44.26. Natação (e Natação Artística)

Competição total ou não. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desclassificações/alterações posteriores não serão consideradas para fins de apostas.

3.44.28. Triatlo

Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos. A premiação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Nos mercados já definidos, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., todas as apostas aceitas nesses mercados serão mantidas.

3.44.30. Levantamento de peso

Competição total ou não. A apresentação no pódio determinará o acerto das apostas. Desclassificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. No caso de partidas com horários provisórios, em que os horários oficiais ainda não foram anunciados, a regra 3 não se aplica.

3.44.31. Luta (greco-romana, estilo livre e olímpica)

A apresentação no pódio determinará o resultado das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Para vencer a luta - Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

3.44.32. WWE Wrestling

As lutas são decididas pela decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações posteriores à transmissão não contam para fins de apostas. Apostas em eventos que não sejam de duplas com cinco ou mais participantes (por exemplo, o Royal Rumble) são válidas para todos os casos, com apostas em lutadores que não participarem sendo consideradas perdidas. Qualquer competidor não mencionado no ranking será contabilizado para fins de apostas.

4. REGRAS GERAIS PARA ESPORTS

4.1. Todos os mercados de esports são baseados em eventos ou resultados de pontuação dentro do jogo ao final de uma partida/mapa programado. Todos os acertos serão feitos utilizando a pontuação e os resultados oficiais, que são divulgados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão dentro do jogo das partidas relevantes.

4.2. Todas as datas e horários de início das partidas de Esports exibidos são apenas para fins indicativos e não há garantia de que estejam corretos. As apostas serão válidas mesmo se uma partida for oferecida com data e/ou horário incorretos.

4.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Caso uma partida seja adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas serão válidas.

4.4. Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas serão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo de uma entidade diferente.

4.5. Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de um membro da organização, à entrada em outra organização ou a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas permanecerão válidas.

4.6. Se o organizador do evento permitir a substituição de jogadores e houver um resultado oficial, todas as apostas serão resolvidas normalmente. Se pelo menos 50% da equipe for substituída por um jogador reserva, todas as apostas serão anuladas e uma nova partida será marcada.

4.7. Caso o resultado de uma partida seja anulado pela organização devido a circunstâncias imprevistas, como trapaça, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é válida por 72 horas após o término da partida; após esse período, não alteramos o resultado dos bilhetes.

4.8. Se uma partida for declarada como vitória por WO (walkover) pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

4.9. Se uma equipe desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais já concluídos serão liquidadas. Os mercados de resultado da partida, de mapa e todos os demais mercados de mapas indefinidos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas subsequentes que forem concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais. No entanto, todas as ofertas ao vivo serão suspensas nesta partida e transferidas para uma nova partida com um ID diferente que reflita o estado real da partida. A única exceção a esta regra seria na seguinte situação: a equipe A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de resultado da partida e do mapa 2 ainda indefinidos e continuaríamos nossa oferta no mapa 3 da partida.

4.10. Todos os mercados incluem horas extras, a menos que seja especificado o contrário no nome do mercado.

4.11. Caso o formato da partida seja alterado ou difira daquele que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.12. Caso a partida esteja listada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início efetivo da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início efetivo da partida serão mantidas.

4.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas técnicos ou da organização, todos os mercados indefinidos serão anulados, e as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

4.15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

4.16. Regras específicas do mercado - mercados de correspondência. Se a duração final da partida for igual a um determinado limite, ela será considerada encerrada.

4.17. Regras gerais - direitos absolutos

4.17.1. Os mercados de apostas diretas serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.

4.17.2. Em caso de alteração de equipe, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado de vencedor final em uma nova versão.

4.17.3. Caso o torneio seja adiado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.17.4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão anuladas.

4.18. Regras gerais - mercados de jogadores

4.18.1. Em caso de substituição de jogador, todos os mercados de jogadores afetados serão anulados.

4.19. Regras específicas do jogo - mercados de jogadores

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com hltv.org.

4.19.1.2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.1.3. Em caso de eliminação de um companheiro de equipe, suicídio ou um jogador que caia fora dos limites do mapa, todas as apostas serão mantidas e resolvidas com base em hltv.org e/ou outros dados oficialmente disponíveis.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com vlr.gg.

4.19.2.2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas através da transmissão de vídeo.

4.19.2.3. Em caso de eliminação de um companheiro de equipe ou suicídio de um jogador, todas as apostas serão mantidas e resolvidas.

4.19.2.4. Em caso de reinicialização do mapa devido a um bug/problema de conexão que normalmente resultaria em um reinício da rodada, todas as apostas serão mantidas.

4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) podem ser derrubados como resultado de sua habilidade suprema. Essas derrubadas não contam como eliminações de jogadores.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com o Dotabuff.

4.19.3.2. Caso os dados do Dotabuff estejam corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.

4.19.3.3. Em caso de negação, todas as apostas serão mantidas e resolvidas com base no Dotabuff.

4.19.3.4. No caso de um abate dividido onde vários heróis causam dano a um herói, e este herói é finalizado por um creep neutro ou uma torre, o abate é omitido dos resultados oficiais e não será contabilizado nos mercados dos jogadores.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e posteriormente confirmados com a gol.gg.

4.19.4.2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.

4.19.4.3. Caso ocorra uma execução, todas as apostas serão mantidas e resolvidas com base em gol.gg.

4.19.4.4. Em caso de interrupção do jogo, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já realizadas serão canceladas e nossa oferta ao vivo será retomada com um novo ID de partida, juntamente com os demais mercados. O novo ID da partida será definido com base nos resultados oficiais.

5.1. CS 2

5.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar com 4 contra 5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

5.1.2. Se uma equipe desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desclassificada antes que todas as rodadas programadas de um Mapa sejam jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.1.3. As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos mapas do CS2.

5.1.4. Em caso de reinício da rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

5.1.5. Os mercados de utilidades (mortes com Zeus/Incendiária/Molotov/Granada de fragmentação/Faca) são resolvidos com base em dados oficiais.

5.1.6. O mercado “Mapeie pelo menos uma morte com coquetel molotov ou incendiário”:

a. Inclui o dano do projétil lançado (coquetéis Molotov/granadas incendiárias) e o dano de fogo.

5.2. Valorant

5.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar com 4 contra 5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos da partida serão anuladas.

5.2.2. Se uma equipe desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desclassificada antes que todas as rodadas programadas de um Mapa sejam jogadas, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.2.3. As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos mapas de Valorant.

5.2.4. Em caso de reinício da rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.3.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas nesse Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.4.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.5. Rei da Glória

5.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído para o restante do Mapa, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.5.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo, após o início do Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.6. eSoccer

5.6.1. As equipes do torneio Valhalla Cup são compostas por jogadores semiprofissionais que competem entre si partida após partida. Um árbitro supervisor está presente em cada partida para garantir o cumprimento das regras de integridade e, a fim de proporcionar o funcionamento mais tranquilo possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de ponta.

5.6.2. Regras do Jogo:

Jogo: FIFA 23 no PS5

  • Todos os jogadores têm mais de 18 anos
  • Nível de dificuldade: Lendário
  • Modo Competidor: Ativado
  • Classificação dos jogadores: geral 95
  • Horário: 22h
  • Tempo: Céu limpo
  • Padrão de afinação: Padrão
  • Desgaste do campo: Nenhum
  • Velocidade do jogo: Rápida
  • Substituições rápidas: Sim
  • Temporada: Verão
  • Câmera: Cooperativa
  • Impedimento: Ligado
  • Reservas: Ligadas
  • Handebol: Desligado
  • Lesões: Fora
  • Rigidez do árbitro: Padrão

5.6.3. As equipes do torneio Valkyrie Cup são compostas por jogadoras profissionais (Superliga Feminina) que competem entre si partida a partida. Um árbitro supervisor está presente em cada partida para garantir o cumprimento das regras de integridade e, para proporcionar o funcionamento mais tranquilo possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de ponta.

5.6.4. REGRAS DO JOGO:

Jogo: FIFA 23 no PS5

  • Todos os jogadores têm mais de 18 anos
  • Nível de dificuldade: Lendário
  • Modo Competidor: Ativado
  • Classificação dos jogadores: geral 95
  • Horário: 22h
  • Tempo: Céu limpo
  • Padrão de afinação: Padrão
  • Desgaste do campo: Nenhum
  • Velocidade do jogo: Rápida
  • Substituições rápidas: Sim
  • Temporada: Verão
  • Câmera: Cooperativa
  • Impedimento: Ligado
  • Reservas: Ligadas
  • Handebol: Desligado
  • Lesões: Fora de jogo
  • Rigidez do árbitro: Padrão

5.6.5. Placar/Odds Incorretos: Se as apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.6.6. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antes do término e não tiver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo poderá ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os outros mercados serão cancelados.

5.6.7. Problemas com a câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser consertada rapidamente, os mercados liquidados serão mantidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento importante.

5.6.8. Problemas com a transmissão na Twitch: Se a transmissão for interrompida durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se a transmissão cair durante um evento importante, os mercados já definidos permanecem, mas os demais serão cancelados.

5.6.9. Erros Críticos: Se o momento exato de um erro não estiver claro, toda a partida será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.6.10. Travamentos de jogos/Interrupções de internet: Os mercados já liquidados permanecem, mas todos os outros foram cancelados.

5.6.11. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento de nenhum produto no mercado.

5.7. eBASQUETE

5.7.1. As equipes do torneio Valhalla League são compostas por jogadores semiprofissionais que competem entre si partida após partida. Um árbitro supervisor está presente em cada partida para garantir o cumprimento das regras de integridade e, a fim de proporcionar o funcionamento mais tranquilo possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de ponta.

5.7.2. REGRAS DO JOGO:

Jogo: NBA2K23 no PS5

  • Todos os jogadores têm mais de 18 anos
  • Nível de dificuldade: All-Star
  • Duração de um quarto de episódio: 5 minutos
  • Fadiga: Desligada
  • Lesões: Fora de jogo
  • Velocidade do jogo: 50
  • Eliminado por falta: 6
  • Cronômetro de arremesso na quadra: últimos 10 segundos

5.7.3. Placar/Odds Incorretos: Se as apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.7.4. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antes do término e não tiver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo poderá ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os outros mercados serão cancelados.

5.7.5. Problemas com a câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser consertada rapidamente, os mercados liquidados serão mantidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento importante.

5.7.6. Problemas com a transmissão na Twitch: Se a transmissão for interrompida durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se a transmissão cair durante um evento importante, os mercados já definidos permanecem, mas os demais serão cancelados.

5.7.7. Erros Críticos: Se o momento exato de um erro não estiver claro, toda a partida será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.7.8. Travamentos de jogos/Interrupções de internet: Os mercados já liquidados permanecem, mas todos os outros são cancelados.

5.7.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento do produto no mercado.

5.8. eCríquete

5.8.1. Yodha Premier League - Torneio de eCricket com jogadores profissionais em tempo real.

5.8.2. REGRAS DO JOGO:

  • Jogo - Cricket 22
  • Plataforma - Playstation 5
  • Modo – Multijogador – YPL
  • Overs – 5
  • Wickets - 5
  • Duração da partida - 20 minutos
  • Possibilidade de chuva - Sem chuva
  • Apanhando - Semi-assistido
  • Fielding - Semi-Assistido
  • Arremesso - No jogo
  • Vencedor do sorteio - Escolher quem bate primeiro
  • Campo – Verde (Padrão)
  • Estádio no jogo – Campo de casa (Controle azul)
  • Horário do dia - Aleatório
  • DRS – Não (Todas as decisões tomadas pelo árbitro em campo são finais)
  • Rebatida - Arcade
  • Boliche - Padrão (cricket 19)

5.8.3. Placar/Odds Incorretos: Se as apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.8.4. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antes do término e não tiver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo poderá ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os outros mercados serão cancelados.

5.8.5. Problemas com a câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser consertada rapidamente, os mercados liquidados serão mantidos, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento importante.

5.8.6. Problemas com a transmissão na Twitch: Se a transmissão for interrompida durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se a transmissão cair durante um evento importante, os mercados já definidos permanecem, mas os demais serão cancelados.

5.8.7. Erros Críticos: Se o momento exato de um erro não estiver claro, toda a partida será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.8.8. Travamentos de jogos/Interrupções de internet: Os mercados já liquidados permanecem, mas todos os outros foram cancelados.

5.8.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: Esses problemas não justificam o cancelamento do produto no mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.9.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído para o restante do Mapa dentro de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas pendentes naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão consideradas de acordo com o resultado oficial.

5.9.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo, após o início do Mapa, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.10.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído para o restante do Mapa dentro de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas pendentes naquele Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas serão consideradas de acordo com o resultado oficial.

5.10.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas pendentes nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa que já tenha começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.

5.11. Free Fire e PUBG

5.11.1. Os vencedores da rodada serão determinados com base no último jogador ou equipe restante (o “jantar de frango”).

5.11.2. Em caso de circunstâncias imprevistas que impeçam a resolução do mercado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

5.12. Impasse

5.12.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído para o restante do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 8º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, e ambas as equipes decidirem continuar no 4v5, e jogarem pelo menos 2 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários da partida serão anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas as apostas em partidas do Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial determinado pelo organizador do torneio (OT) no site oficial: https://www.geoguessr.com. Isso inclui quaisquer decisões ou modificações feitas pelo OT durante a partida.

5.14.2. Se um jogador desistir, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. No caso de uma reinicialização do mapa, em que o mapa é reiniciado do início em vez de continuar do ponto de reinicialização, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

5.16.2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos do tempo de jogo ou ser substituído para o restante do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do primeiro minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.16.3. Se uma vitória por WO ou decisão administrativa for concedida, todas as apostas pendentes nesse mapa e partida serão anuladas.

5.18. Regras gerais para Duelos de CS2 e Duelos de Dota 2 - mercados de partidas

5.18.1. Placar/Jogadores Incorretos: Assim como em outros jogos, probabilidades incorretas levam ao cancelamento dos bilhetes. Jogadores/heróis incorretos podem levar a um reinício ou cancelamento, dependendo se um evento importante ocorreu.

5.18.2. Problemas com a câmera/Twitch: Regras semelhantes às de outros jogos, com replays de demonstração potencialmente usados ​​para verificar partidas.

5.18.3. Falhas no jogo: mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.

5.18.4. Problemas com a placa de identificação: Sem cancelamentos de mercado.

**5.18.5. Regras específicas do jogo - mercados de correspondência**

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Reinício da rodada: as apostas permanecem válidas e os mercados são resolvidos com base no placar oficial.

5.18.5.1.2. Ausência do jogador: As apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou impossibilitado de jogar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: O jogo pode ser reiniciado se as probabilidades não tiverem mudado ou cancelado se tiverem mudado. Os mercados liquidados permanecem, os outros são cancelados.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Abates de tropas neutras: Estes contam como abates do oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Os mercados já finalizados permanecem, outros são cancelados.

5.18.5.2.3. Mortes Simultâneas: O vencedor é determinado por quem sobreviveu por mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.

5.18.5.2.4. Heróis Incorretos Selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um evento significativo no jogo (por exemplo, um abate ou dano substancial à torre), todas as apostas serão canceladas. Se nenhum evento significativo ocorrer, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas serão mantidas.

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