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Reglas de apuestas deportivas

Last updated: 10/04/2026

1. General

1.1. Estos términos y condiciones se aplican al usar la plataforma de apuestas deportivas. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas de Apuestas Deportivas vigentes y los acepta plenamente. El titular de la cuenta confirma que, al momento de apostar, ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador durante el registro en el sitio web de apuestas deportivas es actual y precisa; asimismo, el jugador comprende que existe el riesgo de perder dinero al realizar apuestas y que no es posible presentar reclamaciones a la plataforma de apuestas deportivas en relación con dichas pérdidas.

1.2. La casa de apuestas se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de modificar o añadir cualquier cambio a las reglas, reglamentos y procedimientos de pago aquí establecidos, así como a los límites de pago y de apuestas. Las condiciones de las apuestas realizadas con anterioridad se mantienen sin cambios, y todas las apuestas posteriores estarán sujetas a las reglas modificadas.

1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a realizar verificaciones de identificación, crédito y otras verificaciones (verificación por video) periódicamente, según sea necesario y de conformidad con las leyes y regulaciones aplicables o según lo soliciten las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas verificaciones. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a ella de cualquier manera razonable hasta que las verificaciones correspondientes se completen a nuestra entera satisfacción. Los plazos de estas verificaciones los establece Sportsbook de forma individual, pero no más de 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.

1.4. Nos reservamos el derecho de solicitarle información sobre el origen de sus fondos. Para ello, el jugador deberá proporcionar información y documentos adicionales que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario, confirmado mediante extractos bancarios o comprobante de trabajo que indique el cargo desempeñado).

1.5. En caso de que haya indicios de acciones fraudulentas de distinta naturaleza relacionadas con apuestas, apuestas, recepción de ganancias y retiro de fondos de la cuenta personal, presentación de documentos falsos, realización de actos en nombre del cliente por un tercero utilizando el registro y los datos personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener tales acciones por sus propios medios, contactando y acordando con el jugador realizar una verificación de video (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador está bloqueada), así como contactando a las autoridades competentes sobre el hecho de que se haya cometido el acto.

Al mismo tiempo, la casa de apuestas no está obligada a probar la culpabilidad del jugador en las situaciones antes mencionadas proporcionando pruebas a los clientes.

1.6. Tras acordar con el jugador la fecha y hora de la verificación por vídeo, se programará una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype). La verificación se realizará en inglés (si el jugador no domina el idioma, deberá contar con un intérprete). Durante la videollamada, el jugador deberá permanecer solo en una habitación cerrada (a excepción del intérprete) y tendrá prohibido usar cualquier accesorio o prenda de vestir que pueda interferir con su identificación.

Durante la verificación por vídeo, se le harán al jugador una serie de preguntas para comprobar la validez de los documentos presentados previamente, así como otras preguntas cuyas respuestas podrían permitir determinar una infracción de las normas de la casa de apuestas.

Según los resultados de la verificación por video, la casa de apuestas podrá cancelar todas las apuestas de un jugador, incluyendo el retiro de todos los depósitos realizados como compensación por la realización de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.

1.7. Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, lo cual, a nuestra entera discreción, puede ser parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesarán retiros. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, falsificado o falso, o si el jugador no responde a la llamada, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Haremos todo lo posible por contactarlo con respecto al retiro de los fondos, pero si no podemos comunicarnos con usted (por correo electrónico o teléfono) en dos (2) semanas, la Compañía retendrá los fondos, ya que usted no ha superado el procedimiento KYC. Después de este período (2 semanas), no se aceptarán reclamos del jugador.

1.8. Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (verificación de video), Sportsbook se reserva el derecho de declarar inválidas todas las apuestas.

La negativa del jugador a someterse a la verificación se considerará una negativa directa por escrito, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de la casa de apuestas en el procedimiento de verificación dentro de las 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación / verificación por video).

1.9. El jugador registrado tiene prohibido volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El nuevo registro solo está permitido tras la aprobación de la casa de apuestas. Los jugadores tienen prohibido permitir que terceros utilicen su cuenta personal, realicen operaciones en ella, utilicen tarjetas bancarias o datos de pago de otras personas para depositar o retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas de otras personas en sistemas de pago electrónico y monederos electrónicos.

1.10. La casa de apuestas prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuenta). La casa de apuestas se reserva el derecho de bloquear las cuentas de dichos jugadores y, en consecuencia, cancelar todas las apuestas realizadas en las cuentas vinculadas.

1.11. Nos esforzamos por garantizar la exactitud del contenido del sitio web, pero toda la información sobre el desarrollo actual de los eventos se proporciona únicamente con fines informativos. Sportsbook no se responsabiliza de las inexactitudes. Le recomendamos que siempre consulte fuentes de información alternativas.

1.12. La versión en inglés de estas reglas de apuestas deportivas prevalecerá sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas reglas, o en caso de discrepancia o inconsistencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de apuestas deportivas, prevalecerá la versión en inglés.

1.13. Si algún asunto no está sujeto a estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de finalizar la decisión individualmente y basándose en los principios de equidad.

1.14. El equipo local aparece primero y el equipo visitante segundo, a menos que se indique lo contrario.

En algunas ligas estadounidenses, los equipos se organizan tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante) como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se realizan reembolsos por las apuestas.

1.15. Sportsbook no se responsabiliza de los errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación, apuestas o información sobre cuotas. Si se ha aceptado alguna apuesta por error, Sportsbook se reserva el derecho de cancelarla si existen errores evidentes en las cuotas o los resultados, como la visualización errónea de las cuotas, los equipos participantes, los resultados, el formato del partido, etc. En caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos; Sportsbook no se responsabiliza de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.

1.20 Términos y definiciones básicos

1.20.1. Línea - Una lista de eventos sugeridos con probabilidades de ganancias potenciales proporcionadas por Sportsbook.

1.20.2. El jugador (cliente) es un individuo que ha realizado una apuesta con la casa de apuestas deportivas.

1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado entre un cliente y una casa de apuestas deportivas, según cuyos términos el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de los apostadores en los términos ofrecidos por la casa de apuestas deportivas.

1.20.4. Una apuesta es la selección que hace un jugador de un resultado en el mercado, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.

1.20.5. El resultado es una posición individual en el mercado sobre la cual se puede realizar una apuesta.

1.20.6. La cuota ganadora es el número por el cual se multiplica el monto de la apuesta durante la liquidación del pago.

1.20.7. El resultado es el resultado del evento (desenlace) sobre el cual se realizó una apuesta.

1.20.8. Todas las apuestas se liquidarán según las cuotas vigentes en el momento de realizar la apuesta.

2. Apuestas

2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro, de acuerdo con las condiciones establecidas en estas reglas. Una vez que el apostador haga clic en "Realizar apuesta" en el cupón y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considerará realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente deberá consultar su historial de apuestas o contactar con el servicio de atención al cliente para obtener más información.

2.2. Tras realizar un depósito en la cuenta, es necesario apostarlo 3 (tres) veces (vager x3), salvo que se indique lo contrario. Solo se tendrán en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadoras o perdedoras) para la apuesta del depósito (las apuestas canceladas y las que hayan sido reembolsadas tampoco contarán para la apuesta). Si el jugador se niega a apostar el depósito, la casa de apuestas se reserva el derecho de denegar el retiro.

2.3. Si las cuotas cambian al realizar la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el boleto de apuesta. Es posible que el sistema no acepte la apuesta hasta que el jugador acepte las nuevas cuotas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambio de cuotas" para que la apuesta se acepte inmediatamente sin necesidad de confirmar las nuevas cuotas.

2.4. Los boletos previos al partido pueden aceptarse antes de la hora especificada y esta hora puede no corresponder al inicio del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos colocados después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido o cambios en la hora de inicio. Si por cualquier motivo se acepta un boleto después del inicio del evento, significa que se han violado las reglas del juego, por lo que Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dichos boletos y calcular las cuotas a 1.

2.5. El jugador no tiene opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta.

El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado se corresponda con su deseo antes de confirmar el pago por su participación en la apuesta.

2.6. El importe máximo de la apuesta depende de diversos criterios: deporte, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta, y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.

2.7. La casa de apuestas es la autoridad final responsable de la validez de cualquier boleto aceptado, independientemente de las condiciones en las que se emitieron dichos boletos.

2.8. La casa de apuestas ofrece al jugador la función de cierre de apuesta (para obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado) en algunos mercados. El cierre de apuesta no está disponible en los mercados de dos fuentes, donde el resultado posible no está disponible para apostar y, en caso de que exista una ganancia en el mercado (pago con una cuota de 1). Si por algún motivo se ha aplicado la función de cierre de apuesta a dichos mercados, la casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y recalcularla de acuerdo con el resultado oficial. La casa de apuestas tiene derecho a cancelar la función de cierre de apuesta en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cierre de apuesta se determina automáticamente por el sistema y, si cambia algún factor que lo afecte, también se modifica y se ofrece automáticamente.

2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que participe (atleta, entrenador, árbitro, etc.), ni a actuar en nombre de estas personas. La casa de apuestas prohíbe la aceptación de apuestas por parte de empleados de las casas de apuestas y, en caso de que esto se detecte, las apuestas correspondientes a la totalidad del evento serán reembolsadas.

2.10. Queda prohibido el uso de herramientas técnicas y de software que empleen algoritmos para la toma de decisiones automáticas, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de incumplimiento de esta norma, la cuenta será bloqueada y se reembolsarán todas las apuestas.

2.11. Si hay motivos para creer que la apuesta se realizó después de que el resultado del evento ya se conocía, o después de que el competidor obtuvo una ventaja (por ejemplo, una ventaja en el marcador, el reemplazo o la eliminación de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar la apuesta realizada (hacer un reembolso), tanto en resultados ganadores como perdedores.

2.12. Está prohibido incluir en apuestas combinadas (express o de sistema) diferentes eventos del mismo partido, así como apuestas sobre el mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, a ganar un torneo y a ganar un partido). Si se incluye algún evento relacionado con este partido en la apuesta combinada, esta será reembolsada, incluso si la plataforma de apuestas no la ha bloqueado.

2.13. La casa de apuestas prohíbe las apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado, realizadas por el mismo cliente o por clientes diferentes, podrán ser declaradas nulas. Una vez conocido el resultado oficial de una competición o evento, la casa de apuestas podrá anular dichas apuestas si sospecha que los clientes actúan en connivencia.

2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por una decisión de un árbitro oficial o acuerdo mutuo de los participantes en un partido en vivo no es motivo para la cancelación de la apuesta.

2.15. Si el resultado del evento se cancela o modifica posteriormente por cualquier motivo, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los anunciados en los protocolos oficiales y otras fuentes de información oficiales inmediatamente después de la finalización del evento. Para los resultados de los indicadores estadísticos, se utilizan los protocolos principales publicados en los sitios web oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos pueden añadirse hasta 48 horas después de la finalización de los eventos.

En caso de discrepancias en los datos provenientes de distintas fuentes, la casa de apuestas suspende el pago de las ganancias hasta que se aclaren los resultados. Si el resultado del evento, publicado en el sitio web oficial, difiere de los datos de la transmisión televisiva, la casa de apuestas se reserva el derecho de calcular según los datos de la transmisión. En situaciones controvertidas sin precedentes, la decisión final corresponde a la casa de apuestas.

2.16. Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.

2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de eventos solo se considerarán si se presentan junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por las casas de apuestas, así como por otras fuentes de información, no constituyen fuentes oficiales de información para Sportsbook.

2.18. La casa de apuestas se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retiro durante el tiempo necesario para dicha verificación. En caso de que proporcione datos personales falsos o incompletos, el retiro podrá ser rechazado y la cuenta del jugador cancelada, de lo cual se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, la casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como de cancelar la cuenta del usuario. La casa de apuestas podría verse obligada a informar sobre las acciones del jugador a los organismos reguladores correspondientes.

2.19. No se aceptarán reclamaciones ni disputas sobre apuestas después de 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.

2.20. Sportsbook colabora con diversas organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, ante la presencia o sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento y emprender las acciones legales correspondientes. Los pagos de dichas apuestas no se efectuarán hasta que una organización internacional o el equipo de Sportsbook emita su dictamen final sobre la invalidación de las mismas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El plazo para iniciar un procedimiento por sospecha de amaño de partidos no podrá exceder los 180 días. Transcurrido este plazo, Sportsbook informará si el partido fue considerado amañado, pero sin proporcionar ninguna prueba escrita al jugador.

2.21. De conformidad con la política KYC/AML, después de la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer diversas restricciones a la actividad de juego del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con el retiro de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas:

1) Personas políticamente expuestas (incluidos familiares y colegas cercanos);

2) Listas de sanciones;

3) Listas de personas sospechosas de blanqueo de capitales;

4) Personas que hayan cometido actos fraudulentos en diversos proyectos de apuestas deportivas/casinos.

2.22. Si se sospecha que un jugador ha cometido una falta, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de bloquear su cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El período de verificación de las apuestas no podrá exceder los 180 días. Si se detecta actividad fraudulenta (la Casa de Apuestas la reconoce), podrá cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período del juego y, posteriormente, bloquear su cuenta. La Casa de Apuestas no está obligada a proporcionar al jugador pruebas de la actividad fraudulenta.

2.23. La casa de apuestas tiene derecho a realizar diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar al jugador diversos tipos de bonificaciones sin explicación.

2.24. Si la Casa de Apuestas abona por error en su Cuenta de Jugador un bono o ganancias que no le corresponden, ya sea por un problema técnico, un error en las tablas de pagos, un error humano o cualquier otra causa, el importe y/o las ganancias derivadas de dicho bono seguirán siendo propiedad de la Casa de Apuestas y se deducirán de su Cuenta de Jugador. Si usted ha retirado fondos que no le corresponden antes de que tengamos conocimiento del error, el importe abonado por error constituirá (sin perjuicio de otros recursos y acciones legales disponibles) una deuda que usted nos adeuda. En caso de abono incorrecto, usted está obligado a notificárnoslo inmediatamente por correo electrónico.

2.25. Si la casa de apuestas detecta un abuso de bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, y a impedir que el jugador participe en cualquier oferta de bonos en el futuro.

2.26. La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar cualquier tipo de apuesta del participante sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo.

2.27. El sitio web puede utilizarse únicamente para fines personales y no debe utilizarse para ningún tipo de beneficio comercial.

2.28. Si la apuesta expresa original incluye un competidor erróneo o una selección inválida, el boleto se calculará en función de las selecciones que queden. Las probabilidades para una selección de apuesta inválida serán de 1.

2.29. Si el usuario detecta posibles errores o deficiencias en el software, se compromete a no aprovecharse de ellos. Asimismo, se compromete a notificar inmediatamente cualquier error o deficiencia a la Casa de Apuestas. En caso de que el usuario incumpla las obligaciones estipuladas en esta cláusula, la Casa de Apuestas tendrá derecho a una indemnización total por todos los gastos relacionados con el error o la deficiencia, incluidos los gastos derivados del mismo y de la falta de notificación por parte del usuario.

2.30. Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con transacciones de bitcoin, establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción esté marcada como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), la casa de apuestas se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.

2.31. La casa de apuestas no se responsabiliza de las variaciones en el importe de los pagos derivadas de las fluctuaciones de los tipos de cambio tanto de monedas fiduciarias como de criptomonedas.

2.32. El jugador es el único responsable de declarar y contabilizar cualquier impuesto que le sea aplicable según las leyes pertinentes por su participación en juegos de azar, incluidas las ganancias que reciba de la casa de apuestas deportivas.

2.33. La casa de apuestas no se hace responsable de ningún defecto de hardware o software, mala conexión a Internet y otros problemas técnicos que se hayan producido por parte del jugador.

2.34. Cuota máxima para apuestas múltiples: la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Está fijada en 1000, y sin importar la cantidad de eventos ni las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior a este valor.

2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es 50, el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una sola apuesta.

3. Reglas deportivas

3.0. Liquidación de apuestas (todos los deportes)

3.0.1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o evento correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. En caso de que las estadísticas del proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial no estén disponibles, o existan pruebas significativas de que dicho proveedor o sitio web es incorrecto, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.

3.0.2. En ausencia de evidencia consistente e independiente o en presencia de evidencia significativamente contradictoria, las apuestas se resolverán en función de nuestras propias estadísticas.

3.0.3. Para los mercados ya definidos, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en dichos mercados se mantendrán. Por ejemplo, si un partido de fútbol se suspende y el marcador es 2-1, las apuestas a más/menos de 0.5, 1.5 y 2.5 goles se mantendrán; cualquier otra apuesta se declarará nula/devuelta.

3.0.4. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, son nulas.

3.1. Fútbol americano

3.1.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas con base en la lista original serán anuladas. En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.1.2. Apuestas previas al partido (líneas de juego incluidas las apuestas de la segunda mitad/cuarto cuarto) INCLUYEN tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo programado del partido para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y las apuestas previas al partido se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del partido en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan la liquidación.

3.1.2.1. Para todas las apuestas de hándicap y totales, se aplican las reglas de Empate o Push.

3.1.2.2. 1.ª parte/tiempo completo o resultado doble

Pronostica el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la liquidación. Para las apuestas previas al partido, el partido debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.1.2.3. Totales del equipo, pares o impares

La puntuación cero de un equipo contará como empate a efectos de la clasificación.

3.1.2.4. Primera jugada ofensiva del partido

Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo penalizaciones). Si la patada inicial se devuelve para touchdown, las apuestas se mantendrán para la siguiente patada inicial. Los pases incompletos o interceptados, así como los sacks o fumbles del quarterback, se considerarán jugadas de pase. Un fumble en un intercambio con el corredor se considerará una jugada de carrera.

3.1.2.5. Yardas ofensivas totales

La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por capturas).

3.1.2.6. Equipo que consiga más yardas por pase

La indemnización se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.

3.1.2.7. Equipo que obtendrá la mayor cantidad de yardas por tierra

La indemnización se basa en la mayor cantidad de yardas terrestres totales ganadas (incluidas las yardas negativas).

3.1.2.8. Penalizaciones

Todos los mercados de penaltis se basan en que el penalti sea aceptado. Los penaltis rechazados no cuentan.

3.1.2.9. Atrezzo/Actuaciones del jugador

Las apuestas se mantienen o son válidas si el jugador participa en una jugada. Los enfrentamientos entre jugadores se mantienen o son válidos si ambos jugadores participan en una jugada. Se aplican las reglas de empate. Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el Libro de Juego oficial de la NFL):

3.1.2.10. Primer/Último y Anotador de Touchdown en cualquier momento

Pronostica quién anotará el primer, último o cualquier touchdown del partido, o si no se anotará ningún touchdown. Para que la apuesta sea válida, el jugador debe participar en al menos una jugada.

3.1.2.11. Apuestas especiales previas al partido que EXCLUYEN la prórroga

Para los siguientes mercados, el partido debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas/tengan efecto:

3.1.2.11.1. 1.ª mitad/tiempo completo o resultado doble

Pronostica el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.

3.1.3. Apuestas en directo/Apuestas en juego/Apuestas a mitad de partido/Apuestas a cuarto de partido

INCLUYE Tiempo extra a menos que se indique lo contrario El juego o el cuarto/mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Para fines de liquidación:

Apuestas de mitad de tiempo: (la segunda mitad incluirá los puntos anotados en la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario).

Apuestas por cuartos: (El cuarto cuarto incluirá cualquier punto anotado en tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario).

3.1.3.1. 1.ª mitad/tiempo completo o resultado doble

Excluye las prórrogas (si se juegan).

3.1.3.2. Accesorios de temporada

Todas las apuestas de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier traspaso durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar al menos una jugada de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

3.1.4. Apuestas a futuro/de temporada

Las apuestas al ganador del Super Bowl, al ganador absoluto de la Conferencia y al ganador absoluto de la División se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y en el caso de la CFL, todos los partidos programados de la temporada regular, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado. Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC se determinan por los equipos que avanzan al Super Bowl.

3.1.4.1. Los ganadores de las divisiones de la NFL se determinan por los juegos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

3.1.4.2. Los ganadores del comodín de conferencia son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección de comodines de la NFL.

3.1.4.3. El ganador de la primera posición de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el que tendrá ventaja de local durante todos los playoffs. Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.

3.1.4.4. La CFL llegará a la Copa Grey: el equipo que avance a la final de la Copa Grey será considerado el ganador de la división correspondiente.

3.1.4.5. Apuestas de Conferencia/División

Los equipos que participan en un torneo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se divide en dos conferencias (American Football Conference y National Football Conference), cada una con cuatro divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen premios para que cada equipo participante gane su división y conferencia, además de otras promociones especiales según la división o conferencia a la que pertenezca.

3.2. Reglas australianas

3.2.1. Todas las apuestas de partido se liquidarán, incluyendo la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario. Si el organismo rector modifica la duración de un partido antes de su inicio, la duración revisada se considerará el tiempo reglamentario oficial para dicho partido, y todas las apuestas serán válidas hasta que se complete este nuevo tiempo reglamentario.

3.2.2. Apuestas al partido

Si algún partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, se reembolsarán las apuestas a menos que se ofrezca una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente con el resultado oficial de la AFL.

3.2.3. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.2.4. Apuestas por cuartos (en vivo y previas al partido)

En todas las apuestas por cuartos, si un cuarto no se completa, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido se va a tiempo extra, este se incluirá en la liquidación (considerándose una continuación del cuarto cuarto).

3.2.5. Apuestas a mitad de partido (en directo y previas al partido)

En todas las apuestas a mitad de partido, si una mitad no se completa, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si un partido va a prórroga, esta se incluirá en la liquidación (considerándose una continuación de la segunda mitad).

3.2.6. Medio tiempo/Tiempo completo o resultado doble

Pronostica el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido, incluyendo la prórroga si se juega.

3.2.7. El equipo que anote primero

El mercado cubre cualquier resultado, por ejemplo, Gol/Rechazo, a efectos de liquidación.

3.2.8. Equipo que marca el primer gol

El mercado cubre a Goal únicamente a efectos de liquidación.

3.2.9. Apuestas de temporada

Con excepción del ganador del campeonato, los mercados de la AFL que se ofrezcan serán solo para la temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. En caso de empate en algún mercado, el ganador será el equipo con el mejor porcentaje (el peor porcentaje corresponde al último clasificado).

Mayor número de derrotas (temporada regular): Se elige al equipo con más derrotas durante la temporada regular. En caso de empate, el ganador será el equipo con la peor diferencia de goles a favor y en contra. La temporada regular debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas.

3.3. Bádminton

3.3.1. Las apuestas directas son de todo o nada, compitan o no.

Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Apuesta a Ganar el Partido: Si alguno de los jugadores nombrados en un partido cambia antes de que comience el mismo, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.3.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, serán anuladas.

Por ejemplo, si un partido se suspende con un marcador de 20-17, las apuestas a Más/Menos de 37,5 puntos totales del partido quedan anuladas, aunque cualquier conclusión natural del partido hubiera dado como resultado al menos 38 puntos.

3.3.3. Las apuestas en directo permiten al jugador ganar el punto indicado. Si el punto no se juega debido a la finalización del partido, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas. Si el punto indicado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto también quedarán anuladas.

3.3.4. Líder del juego actual/siguiente después: Si no se alcanza el número de puntos citado en el juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el juego será establecido como el ganador.

3.4. Bandy

3.4.1. Apuestas en juegos

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.4.2. Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.3. En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Empate o Puntos, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considera no participante.

3.4.4. Apuestas previas al partido: Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.4.5. Las apuestas en vivo no incluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Para ganar después de la prórroga/tanda de penaltis: incluye la prórroga/tanda de penaltis. Si un partido se cambia de dos tiempos de 45 minutos a tres tiempos de 30 minutos, las apuestas en ese partido se mantendrán, salvo que se indique lo contrario.

3.4.6. Para levantar el trofeo/para clasificar - Incluye tiempo extra/tanda de penaltis. Siguiente penalti - Incluye tanda de penaltis.

3.4.7. Apuestas en vivo/en directo a mitades EXCLUYE la prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas a mitades sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.8. Para las apuestas a mitades, si un juego se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas serán nulas.

3.4.9. Apuestas en vivo/en directo de 10 minutos EXCLUYE la prórroga. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Para fines de liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles del marcador para determinar los tiempos de liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Béisbol

3.5.1. Béisbol fuera de la MLB (incluidas las ligas menores): Los lanzadores no se listan y todas las apuestas se mantienen, independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la regla de las 8½ entradas, aunque en caso de que se aplique la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Para los juegos de 7 entradas que forman parte de una doble jornada, se aplicará la regla de las 6½ entradas.

3.5.2. En los mercados de dos vías, se aplican las reglas de Empate o Desastre, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

3.5.3. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.5.4. Apuestas/Líneas previas al partido

3.5.4.1. Todas las apuestas previas al juego incluyen entradas extra a menos que se indique lo contrario.

3.5.4.2. Donde se aplica la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Totales de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán en función del marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya pasado el total citado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas de más en el total citado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas de menos en el total citado se liquidarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán en el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea segundo ya esté por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante (con cualquier línea de carreras aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea segundo se liquidará como ganador.

3.5.4.3. Utilería previa al partido, incluyendo la de los jugadores

3.5.4.3.1. Donde se aplica la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento. Las entradas extra cuentan a menos que se especifique lo contrario. Todas las apuestas especiales de la 1.ª entrada: la 1.ª entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Total del juego par/impar: si el marcador combinado es cero, las apuestas se calcularán como par.

3.5.4.3.2. Total del equipo Par/Impar: si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se calcularán como Par. Márgenes de victoria: sujeto a la regla de 8 ½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales para la MLB; para fuera de la MLB donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando un juego es cancelado/suspendido, las apuestas serán nulas. Ventaja después de x entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea segundo ya esté en ventaja en la mitad de la entrada relevante, o anote para ponerse en ventaja en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea segundo se liquidará como el ganador.

3.5.4.4. Encabezado doble

Si se juegan dos partidos en un mismo día en los que participan los mismos equipos, y solo se ofrecen cuotas para un partido, el resultado se acreditará al primer partido según la hora de inicio.

3.5.4.5. Línea de dinero

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.6. Línea de carrera/Hándicap alternativo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.7. Totales previos al partido/Totales alternativos

Sujeto a la regla de 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del juego ya ha pasado (si el total del juego ya ha pasado el total cotizado, entonces las apuestas a que habrá más se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a que habrá menos se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.8. Totales del equipo

Sujeto a la regla de 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya superado el total cotizado, (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, entonces las apuestas por el over se liquidarán como ganadoras, y las apuestas por el under se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.9. Ir a entradas extra

Para que las apuestas sean válidas, debe finalizar la novena entrada. Si el marcador está empatado después de nueve entradas, este mercado se liquidará como "Sí", incluso si no se juegan las entradas adicionales debido a que el partido se suspendió.

3.5.4.10. Para ganar la entrada (actual/siguiente)

Se debe completar la parte superior e inferior de la entrada especificada, a menos que el equipo que batea segundo en la entrada especificada esté ganando cuando el juego se dé por terminado o se suspenda.

3.5.4.11. Línea de carreras por entrada (incluidas alternativas)

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse tanto la parte superior como la inferior de las entradas especificadas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya alcanzado la línea de carreras y no pueda ser superado.

3.5.4.12. Total de entradas (incluidas las alternativas)

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse tanto la parte superior como la inferior de las entradas especificadas, a menos que el total cotizado ya haya sido superado en el momento en que se suspenda el juego.

3.5.4.13. Un marcador en la entrada (actual/siguiente)

Se deben completar tanto la parte superior como la inferior de la entrada especificada, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.5.4.14. Líder tras 'X' entradas

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse tanto el inicio como el final de la entrada especificada, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lleve la delantera y no pueda ser superado en el momento en que se suspenda el partido. En caso de que se aplique la regla de la misericordia, cualquier apuesta sobre el líder de la entrada incompleta se considerará ganada por el ganador del partido.

3.5.4.15. Carrera hacia los mercados/Totales de equipo/Total de hits

La regla de 8½ entradas se aplica a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que el resultado de las apuestas estaría determinado. Específicamente, para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que podría aplicarse la regla de conclusión natural. Si un juego empatado se da por terminado o se suspende y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, entonces las apuestas en la cita de Carrera a la que corresponda se anularán. Por ejemplo, un juego de la MLB se da por terminado o se suspende con un marcador de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas en Carrera a 4 serán anuladas. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguna.

3.5.4.16. Margen de victoria

Sujeto a la regla de 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para la MLB; para ligas que no sean de la MLB, donde un partido puede terminar en empate, también está disponible esa opción. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se suspende, las apuestas se anularán.

3.5.5. En juego/En directo

3.5.5.1. Cuando se aplica la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.

3.5.5.2. Se aplica la regla de carreras totales de 8.5 entradas.

3.5.5.3. Todas las apuestas se mantienen/son válidas independientemente de los cambios de lanzador.

3.5.5.4. Las entradas extra cuentan, a menos que se indique lo contrario.

3.5.5.5. Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Regla de las 8.5 entradas: Apuestas de línea de carreras

Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8½ si el equipo que batea segundo va ganando). Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador vigente en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se acumulan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica).

3.5.5.7. Apuestas de línea de carreras con la regla de las 6.5 entradas (para juegos de 7 entradas)

Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ si el equipo que batea segundo va ganando). Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador vigente en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se acumulan.

3.5.5.8. “Regla de las 4.5 entradas” Línea de dinero y total

Para que las apuestas sean válidas, deben jugarse al menos 5 entradas completas, a menos que el equipo que batea segundo vaya ganando después de 4½ entradas. Si el partido se suspende después de este punto, el ganador se determinará por el marcador al final de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea segundo anote para empatar o tome la delantera en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará por el marcador al momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se acumulan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica). Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de la misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el marcador vigente en ese momento.

3.5.6. Apuestas a futuro - Reglas generales

3.5.6.1. Apuestas directas, por banderín y divisionales

Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs, según los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

3.5.6.2. Victorias/Enfrentamientos de la temporada regular

Para que las apuestas sean válidas, el equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

3.5.6.3. Ofertas especiales de temporada regular

Todos los mercados se basan en las estadísticas de la temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no cuentan.

3.5.6.4. Mercados de “Número de victorias del lanzador”

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

3.5.6.5. Para ganar el banderín

El equipo que avance a la Serie Mundial será considerado el ganador del banderín.

3.5.6.6. Apuestas en la serie

Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número reglamentario de partidos (según los organismos reguladores correspondientes) o si este se modifica.

3.5.6.7. Apuestas con comodines

Los equipos que avancen a los playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.

3.6. Baloncesto

3.6.1. Apuestas de juego y apuestas especiales

3.6.1.1. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas/tengan efecto.

3.6.1.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.6.1.3. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en el estadio del equipo visitante, las apuestas serán válidas siempre que el equipo local siga estando oficialmente designado como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.6.1.4. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Específicamente, para la versión de partido '3x3 o Streetball' del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición (el ganador es el primer equipo en anotar 21 o el equipo con la puntuación más alta al final del período designado de 10 minutos). Un empate en el tiempo reglamentario conlleva un período de tiempo extra sin límite de tiempo, que gana el primer equipo en anotar dos puntos en el tiempo extra.

3.6.1.5. En los mercados de dos vías, se aplican las reglas de Push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven/anulan, y en las apuestas múltiples/parlays la selección se trata como no participante (devuelta/anulada).

3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para tiempo regular, incluida la opción "Draw", entonces las horas extras no contarán.

3.6.1.7. Apuestas previas al partido, incluidas las apuestas especiales del partido

Todas las apuestas previas al partido incluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

3.6.1.7.2. Prórroga para partidos múltiples/empates

Si tras una serie de varios partidos el marcador acumulado es el mismo, la prórroga o cualquier otro criterio de desempate utilizado para determinar quién avanza no se tendrá en cuenta para ese partido en concreto. Por ejemplo, si el partido 1 termina 61-50 y el partido 2 52-63, la prórroga jugada al final del partido 2 no se tendrá en cuenta para las apuestas en dicho partido.

3.6.1.8. Estadísticas del jugador/Enfrentamientos/Rendimiento

3.6.1.8.1. Se pueden realizar apuestas sobre el rendimiento de un jugador determinado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Pueden aplicarse reglas de empuje.

3.6.1.8.2. Los jugadores relevantes deben estar vestidos y presentes en la cancha para que las apuestas sean válidas o si el jugador indicado no participa en el partido, todas las apuestas se anulan o se devuelven. El tiempo extra cuenta para cualquier apuesta sobre el jugador, a menos que se especifique lo contrario. El rendimiento individual de los jugadores se compara para fines de apuestas en un enfrentamiento entre jugadores. Se pueden usar hándicaps y se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Pueden aplicarse reglas de empate.

3.6.1.8.3. Doble doble/Triple doble: Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones, Robos.

3.6.1.9. Comunicación cable a cable

En este mercado se apuesta a si un equipo liderará el partido al final de cada cuarto. Las apuestas a un equipo específico se perderán si no lidera claramente al final de todos los cuartos. Si hay empate o si diferentes equipos lideran al final de cualquier cuarto, la opción "Cualquier otro resultado" será la ganadora.

3.6.1.10. Las apuestas en directo/en juego INCLUYEN la prórroga

Si un partido se pospone o se cancela después de su inicio, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas.

3.6.1.11. Las apuestas en directo/en vivo incluyen la prórroga

Para que las apuestas a la primera mitad sean válidas, debe completarse el primer tiempo. Si un partido se pospone o cancela después de su inicio, para que las apuestas al partido y a la segunda mitad sean válidas, deben quedar 5 minutos o menos para que se completen, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.12. Las apuestas en directo (cuarto trimestre) INCLUYEN la prórroga

El trimestre debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas/tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.13. Apuestas futuras/propuestas para torneos de la NBA

3.6.1.13.1. Victorias/Enfrentamientos de la temporada regular: el equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

3.6.1.13.2. Para ganar la división: se aplican las reglas de desempate de la NBA.

3.6.1.13.3. Para ganar la conferencia: el equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado el ganador de la conferencia.

3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados se determinará mediante clasificaciones y estadísticas oficiales proporcionadas por los organismos rectores del torneo, por ejemplo, la NBA y la FIBA.

3.6.1.13.5. Apuestas generales, divisionales, de conferencia y regionales

3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada. Apuestas de la serie.

3.6.1.13.5.2. Apuestas de la serie. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

3.7. Fútbol playa

3.7.1. Todas las apuestas se calculan sobre la base de 36 minutos de tiempo de juego, 3 períodos de 12 minutos cada uno a menos que se indique lo contrario.

3.7.2. El tiempo añadido y la tanda de penaltis solo se tienen en cuenta para las apuestas sin empate ofrecidas en el tiempo reglamentario del partido, equipo que avanza, ganador del torneo, etc. El partido se mantendrá si han transcurrido al menos 24 minutos de juego. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados hasta ese momento.

3.7.3. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.8. Voleibol de playa

3.8.1. Las apuestas directas son de todo o nada, independientemente de si se participa o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.8.2. Si cambia la sede del partido (del recinto deportivo), todas las apuestas se mantienen. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es sustituido antes del inicio del partido, se reembolsan todas las apuestas realizadas en dicho partido.

3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, serán anuladas.

Por ejemplo, si un set se abandona con un marcador de 18-17, las apuestas a Más/Menos de 35,5 puntos totales del set quedan anuladas.

3.8.4. Líder del set actual/siguiente después: Si no se alcanza el número de puntos citado en el set especificado, entonces el equipo que gane el set será establecido como el ganador.

3.9. Cuencos

3.9.1. Si el caballo no corre, no se aceptan apuestas. Para que las apuestas sean válidas, el evento debe comenzar dentro de los siete días posteriores a la fecha de inicio programada. Los mercados de apuestas directas pueden estar sujetos a la deducción de la Regla 4.

3.9.2. Apuestas en partidos

Para que las apuestas sean válidas, el partido debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si un partido no se disputa por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.

3.10. Boxeo/MMA/UFC

3.10.1. Las apuestas sobre peleas aplazadas se mantendrán durante 30 días. Si alguno de los boxeadores es sustituido por otro, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado. A efectos de apuestas, se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana que indica el inicio del primer asalto.

3.10.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, entonces se considerará que su oponente ganó en el asalto anterior.

3.10.3. En caso de que una pelea sea declarada nula, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas, con la excepción de los mercados donde el resultado ya ha sido determinado.

3.10.4. Línea de dinero/Para ganar la pelea (apuesta doble)

En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado, incluso si el combate termina en empate por decisión mayoritaria. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas se mantendrán vigentes independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.5. Apuestas de pelea/combate (a 3 vías)

Se ofrece una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.6. Resultado del combate: 5 vías / Método exacto de victoria

La resolución se basará en el resultado oficial declarado.

3.10.7. Dibujo o Dibujo Técnico

El empate se define como un empate por decisión de los jueces. El empate técnico se produce cuando el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea nocaut, nocaut técnico o descalificación.

3.10.8. Luchador individual A o B por KO o TKO

Un nocaut (KO) se produce cuando el boxeador no se levanta tras la cuenta de diez. Un nocaut técnico (TKO) se define por la regla de los tres derribos o por la intervención del árbitro. Cualquier abandono por parte del equipo contrario se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que la pelea sea decidida posteriormente por las tarjetas de los jueces o se declare nula.

3.10.9. Luchador individual A o B por decisión

Esto se calcula en función de cualquiera de las siguientes decisiones: Técnica, Mayoría, División o Unánime. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán, independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.10. Total de rondas

En el boxeo (asaltos de 3 minutos, a efectos de liquidación), cuando se especifica medio asalto, entonces 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar si el resultado fue superior o inferior al previsto.

En UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se especifica medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente definirán dicho medio para determinar si el resultado será superior o inferior al previsto. Si por algún motivo se modifica el número de asaltos de una pelea, las apuestas ya realizadas sobre los asaltos quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado.

3.10.11. Apuestas por ronda o grupo de rondas

3.10.11.1. Si por cualquier motivo se cambia el número de asaltos en una pelea, las apuestas sobre asaltos ya realizadas serán anuladas y se devolverán las apuestas.

3.10.11.2. A efectos de apuestas, apostar a asaltos o grupos de asaltos implica que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante dicho asalto o grupo de asaltos. En caso de decisión técnica (según las tarjetas de puntuación) antes de finalizar el combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión.

3.10.12. En juego/En directo

3.10.12.1. Boxeo

3.10.12.1.1. Lucha a tres bandas para ganar

Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.1.2. Línea de dinero/Ganador de la pelea (apuestas a dos bandas)

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de rondas bidireccionales

Se utilizan las fechas de los asaltos completos. El asalto en el que finaliza el combate se tendrá en cuenta para la liquidación. En caso de que un luchador se retire en su esquina entre asaltos, por ejemplo, el 6 y el 7, se considerará como el asalto 6 para la liquidación, es decir, el último asalto completado.

3.10.12.1.4. Luchar para llegar hasta el final

Para efectos de liquidación, se debe completar el número oficial de rondas designado para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.1.5. Mercados de eliminación (Puntuación/Total, etc.)

A efectos de la resolución del combate, se considera derribo cuando un luchador queda noqueado o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra infracción no contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Lucha a tres bandas para ganar el combate

Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.2.2. Línea de dinero/Ganador de la pelea (apuestas a dos bandas)

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de rondas bidireccionales

Se utilizan las cuotas de los asaltos completos. El asalto en el que finaliza el combate se tendrá en cuenta para la liquidación. En caso de que un luchador se retire en su esquina entre asaltos, por ejemplo, el 2 y el 3, se considerará como el segundo asalto para la liquidación, es decir, el último asalto completado.

3.10.12.2.4. Luchar para llegar hasta el final

Para efectos de liquidación, se debe completar el número oficial de rondas designado para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.2.5. Método ganador

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de eliminación (Puntuación/Total, etc.)

A efectos de la resolución del combate, se considera derribo cuando un luchador queda noqueado o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra infracción no contará).

3.11. Cricket

3.11.1. Todos los partidos

3.11.1.1. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.11.1.2. Total de carreras del 1er over

Se ofrecerán apuestas sobre el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluirán las carreras extra y las de penalización. Para que las apuestas sean válidas, el over debe completarse, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.11.1.3. 1er Over - Anotado 4

Para que las apuestas sean válidas, el over debe completarse, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier lanzamiento en el que un bateador reciba exactamente cuatro carreras (incluye overs y extras; no cuentan).

3.11.1.4. 1er Over - Anotado 6

Para que las apuestas sean válidas, el over debe completarse, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier lanzamiento en el que un bateador reciba exactamente seis carreras (incluye overs y extras. Los extras no cuentan).

3.11.1.5. Primer tiro a puerta por encima de un límite anotado

Para que las apuestas sean válidas, el over debe completarse, a menos que el resultado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador y solo incluye las carreras anotadas al alcanzar el límite para cuatro o seis carreras (excluye los overs/lanzamientos desviados. Los extras no cuentan).

3.11.1.6. Equipo/Bateador que anotará cincuenta/cien carreras en el partido (antes del partido)

3.11.1.6.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Para efectos de liquidación, cualquier puntuación de bateador de 50 o más contará.

3.11.1.6.2. Partidos Twenty20: Los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de prueba y de primera clase: El partido completo cuenta. En los partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. El Centenario: se deben lanzar las 100 bolas.

3.11.1.7. (Equipo) Mejor bateador/lanzador

Las apuestas cubren todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no forme parte del once inicial del equipo son nulas. Las apuestas a jugadores que aparezcan como suplentes en el campo también son nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen ni lancen se considerarán perdedoras. En caso de empate entre dos o más jugadores con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.8. Mejor bateador/jugador de bolos

Las apuestas cubren todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no forme parte de ninguno de los once iniciales son nulas. Las apuestas a jugadores que aparezcan como suplentes también son nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen ni lancen se considerarán perdedoras. En caso de empate entre dos o más jugadores con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.8.2. Puntuación individual más alta

Es la puntuación individual más alta del partido lograda por un jugador. Si un partido tiene varias entradas para un equipo o jugador, no es acumulativa. Un jugador anota 142 y 80; el resultado es 142, no 222.

Las apuestas se anulan si no se programan los siguientes overs/bolas: Partidos T20, 20 overs completos; Partidos de un día, al menos 40 overs por equipo; Partidos de 100 bolas, 100 bolas completas por equipo; Partidos de prueba y de primera clase, mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.8.3. Jugador del partido

Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Partido declarado oficialmente. Las apuestas se mantienen en caso de que haya un Jugador del Partido oficial, incluso si el partido se juega con tiempo reducido. Pueden aplicarse las reglas de empate.

3.11.1.9. Carreras del bateador en el partido (antes del partido)

3.11.1.9.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas son nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.9.2. Partidos Twenty20: Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: Se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y Campeonatos de Condado: Cuenta el partido completo. En los partidos empatados, se debe lanzar un mínimo de 200 overs.

3.11.1.10. Mayor número de eliminaciones por carrera (3 vías) (antes del partido)

Se ofrecerán premios para el equipo que genere más eliminaciones por carrera mientras esté en el campo. Si un partido se suspende debido a interferencia externa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado. Si un partido se reduce en overs y se llega a un resultado, el equipo que haya realizado más eliminaciones por carrera mientras estuviera en el campo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En los partidos que se deciden por un Super-Over, cualquier eliminación por carrera durante el Super-Over no contará para efectos de la liquidación. En los partidos de Test y First Class, todas las entradas del partido contarán.

3.11.1.10.1. Wickets del lanzador designado

Las apuestas a jugadores que no jueguen serán reembolsadas. Las apuestas a jugadores que jueguen pero no lancen los bolos se mantendrán.

3.11.1.11. Marcador de la 1.ª entrada (antes del partido)

3.11.1.11.1. Se ofrecerán precios para el número de carreras anotadas durante la primera entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.11.2. Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.1.11.3. Partidos de prueba y de primera clase: Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o inclemencias del tiempo, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.12. Total de carreras del partido, mayor cantidad de seises o cuatros del partido/Total de seises o cuatros del partido (antes del partido)

3.11.1.12.1. Si un partido se suspende debido a interferencia externa, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el acuerdo.

3.11.1.12.2. Partidos de Test y Campeonatos de Condado, cuenta el partido completo. En los partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.12.3. Partidos Twenty20: el partido debe estar programado para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. The Hundred: el partido debe estar programado para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Partidos de un día donde el número de overs se ha reducido y el resultado aún no se ha determinado, entonces las apuestas serán nulas.

3.11.1.12.4. En los partidos que se decidan por un Super-Over, las carreras, los cuatros o los seises anotados durante el Super-Over no contarán para efectos de liquidación.

3.11.1.12.5. Las interferencias externas no incluyen fenómenos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipo que logre la puntuación más alta en los primeros 6/10/15 overs (antes del partido)

Si ambos equipos no completan el número de overs estipulado debido a factores externos o condiciones climáticas adversas, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de empate, las apuestas también quedarán anuladas.

3.11.1.14. Carreras de la entrada actual/siguiente (pares/impares)

Los extras y las carreras de penalización se incluirán a efectos de liquidación.

3.11.1.15. Siguiente/X sobre el total de carreras o mercado par/impar

Se incluirán carreras extra y de penalización. Si una entrada termina durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que la entrada termine debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso todas las apuestas quedarán anuladas. Un maiden, o cero carreras, se calculará como par.

3.11.1.15.1. Próximo bateador eliminado/a ser despedido

3.11.1.15.1.1. Si alguno de los bateadores se retira lesionado, se registra como “retirado no eliminado” o el bateador en el crease es diferente de los citados, entonces todas las apuestas realizadas en ambos bateadores se anularán y se devolverán las apuestas.

3.11.1.15.1.2. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.

3.11.1.16. Primer tiro anotador del partido

Esto se determina por las primeras carreras anotadas, que se le atribuyen a un bateador y pueden incluir lanzamientos desviados. Los extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb).

3.11.1.17. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluyendo citas alternativas)

3.11.1.17.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Si la duración natural de la entrada es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo es eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas serán válidas.

3.11.1.17.2. Puntuación correcta de la serie

Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número de partidos estipulado.

3.11.1.17.3. Mejor bateador/jugador de bolos

Cualquier jugador citado que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.17.4. Mayor número de seises (serie)

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas quedarán anuladas.

3.11.2. Partidos de un día/veinte a veinte/partidos de diez overs/competiciones de cien bolas, etc.

3.11.2.1. Apuestas del partido/Ganador del partido

3.11.2.1.1. En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide por un lanzamiento o por un lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán nulas.

3.11.2.1.2. Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/equipo clasificado, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

3.11.2.1.3. Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En competiciones donde un desempate o un super over determine un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al concluir el juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado su entrada (es decir, se han completado todas las entradas o, en el críquet de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la poca luz).

3.11.2.1.4. Si un partido se suspende por interferencia externa, las apuestas quedarán anuladas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. En caso de que cambie el oponente anunciado, todas las apuestas para ese partido quedarán anuladas. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.2.1.5. Si se cancela un partido, todas las apuestas serán nulas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a su hora de inicio anunciada.

3.11.2.2. Entradas del equipo en vivo / durante el juego y carreras de las entradas del bateador; (incluyendo citas alternativas) / Seis de las entradas

3.11.2.2.1. En los partidos de un día, las apuestas de Over/Under Innings y Batsman Innings Runs y Innings Sixes serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.2. Las apuestas en los partidos de la Twenty20 Cup serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al programado al momento de realizar las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la entrada completa, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

3.11.2.2.3. Cien partidos, las apuestas serán nulas si el número de bolas se reduce en 11 o más.

3.11.2.2.4. Un bateador "retirado por lesión" se calculará con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento que enfrente el bateador retirado será nula.

3.11.2.2.5. Caída del siguiente/X wicket; si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será el marcador/total en ese momento.

3.11.2.2.6. Método de eliminación Método de 2 vías; las opciones son Atrapado y No atrapado. Si no hay más wickets, entonces todas las apuestas se devuelven/anulan.

3.11.2.2.7. Método de eliminación: Método de 6 vías; las opciones son Atrapado, Eliminado por lanzamiento, LBW, Eliminado por carrera, Eliminado por stumped u Otros. Si no hay más wickets, todas las apuestas se devuelven/anulan.

3.11.2.2.8. Mayor cantidad de seises. Las apuestas serán anuladas/devueltas si no hay seises.

3.11.2.3. Se anotarán cincuenta puntos en el partido

3.11.2.3.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Para efectos de liquidación, cualquier puntuación de bateador de 50 o más contará.

3.11.2.3.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo.

3.11.2.3.3. Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.2.3.4. Los Cien: se deben lanzar las 100 bolas.

3.11.2.4. Apuestas en la serie

Las apuestas se anularán si cambia el número de partidos previsto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si una serie termina en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.

3.11.2.5. Mejor bateador/jugador de bolos

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no forme parte del once inicial de la serie serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen ni jueguen en el campo se considerarán perdedoras. En caso de empate entre dos o más jugadores, el lanzador con la menor cantidad de carreras concedidas será el ganador. Si el número de wickets y de carreras concedidas es el mismo, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.2.6. Carreras por entrada (incluyendo citas alternativas)/Seis por entrada

3.11.2.6.1. En los partidos de un día, las apuestas de Over/Under Inputs Runs y Inputs Sixes serán nulas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso resulta en que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.2. Las apuestas en los partidos de la Twenty20 Cup serán nulas si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al programado al momento de realizar las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán nulas si no se completa la entrada completa, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

3.11.2.6.3. Específicamente para los Seis de Entrada, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos los All-run/Overthrows).

Para este mercado en particular, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización agregada al total de un equipo debido a un ritmo lento de overs por parte del equipo de bolos no contará para fines de liquidación.

3.11.3. Prueba de coincidencias

3.11.3.1. Apuestas al partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad

Las apuestas se mantendrán hasta que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate se perderán. El resultado de un partido es empate cuando las puntuaciones son iguales al finalizar el juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado su entrada (es decir, se han completado todas las entradas). Si un partido se suspende por interferencia externa, las apuestas se anularán. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.3.2. Mejor bateador/jugador de bolos (previo al partido)

3.11.3.2.1. Solo cuenta la primera entrada.

3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el equipo titular son nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no bateen o no lancen se considerarán perdedoras.

3.11.3.2.3. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que haya un All Out. De lo contrario, las apuestas se anulan. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.3.3. Se deben anotar cincuenta/cien carreras en la primera entrada

Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuyo resultado lo determina el equipo que batea primero (en lugar de ambos equipos). La entrada debe completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas se anulan a menos que el resultado ya esté determinado. Para efectos de la liquidación, cualquier puntuación de 50/100 o superior de un bateador contará.

3.11.3.4. El bateador del equipo debe anotar cincuenta/cien carreras en la primera entrada

Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas quedarán anuladas. Si una entrada no se completa debido a interferencias externas o inclemencias del tiempo, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que la liquidación ya se haya determinado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de 50/100 o superior de un bateador.

3.11.3.5. Carreras por entrada; En juego/En vivo (incluyendo citas alternativas)/Seis por entrada

3.11.3.5.1. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se produzca un All Out o que el equipo declare. De lo contrario, las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.5.2. Específicamente para los Seis de Entrada, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos los All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluyendo citas alternativas)

3.11.3.6.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.3.6.2. Si la duración natural de la entrada es menor que el número de overs seleccionados (por ejemplo, un equipo es eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), entonces las apuestas se mantendrán.

3.11.3.7. Ventaja en la primera entrada

Para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones), ambos equipos deben completar su primera entrada. Se aplican las reglas de empate.

3.11.3.8. Apuestas en la serie

Las apuestas se anulan si no se completa el número de partidos indicado. Para la serie, se tendrán en cuenta las carreras totales del bateador y las carreras del jugador anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, se tendrán en cuenta las carreras anotadas, los wickets, las capturas y las eliminaciones por stumpings realizadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

3.11.3.9. Corre en 1.ª posición (2 vías)

Se incluirán carreras extra y de penalización. Para que las apuestas sean válidas, el over debe completarse, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.11.3.10. Mejor bateador/lanzador (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador/lanzador (de ambos equipos) son válidas para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no forme parte del once inicial de ninguno de los dos equipos serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen ni lancen se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate.

3.11.3.11. Totales de los equipos en partidos de prueba (2 vías)

En los partidos de prueba, los totales se determinan únicamente en la primera entrada. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que el equipo sea eliminado por completo o declare su entrada. En caso contrario, las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

3.11.3.12. Apertura de la asociación: Más/Menos carreras por entrada

Las apuestas son válidas una vez que se haya lanzado la primera bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si la entrada se da por perdida.

3.11.3.13. Hacer cincuenta carreras Sí/No en cualquiera de las entradas

El partido completo cuenta. Las apuestas se mantienen incluso después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea declarado out antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador permanece invicto, incluso si se declara el final de la entrada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o cualquier otro motivo.

3.11.4. Partidos del Campeonato del Condado

3.11.4.1. Apuestas en partidos

3.11.4.1.1. A menos que se indique una cuota para el empate, en caso de empate, las apuestas serán nulas. Si un partido se suspende por interferencia externa, las apuestas también serán nulas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.4.1.2. Las interferencias externas no incluyen fenómenos meteorológicos.

3.11.4.1.3. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al concluir el juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado su entrada (es decir, todas las entradas se han completado o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por el clima o la poca luz).

3.11.4.2. Carreras por entrada

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que el equipo sea eliminado por completo o declare la victoria. En caso contrario, las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

3.11.4.3. Mejor bateador/lanzador del equipo

3.11.4.3.1. Solo cuentan las primeras entradas.

3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial son nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no bateen o no lancen se considerarán perdedoras.

3.11.4.3.3. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que haya un All Out. De lo contrario, las apuestas se anulan. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.4.4. Ventaja en la primera entrada

Para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones), ambos equipos deben completar su primera entrada. Se aplican las reglas de empate.

3.11.4.5. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluyendo citas alternativas)

3.11.4.5.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es menor que el número de overs seleccionados (por ejemplo, un equipo es eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), entonces las apuestas se mantendrán.

3.11.5. Apuestas en la Copa Mundial/Torneo de Cricket

3.11.5.1. Total de carreras del torneo / Total de wickets del torneo

En cualquier partido que se suspenda o se reduzca mediante el método Duckworth-Lewis, solo se tendrá en cuenta el número total de carreras y wickets registrados.

3.11.5.2. Total de eliminaciones por carrera en el torneo / Total de eliminaciones por stumping en el torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se suspendan partidos o se reduzca el número de overs.

3.11.5.3. Equipo que anote más seises / Jugador que conecte más seises / Total de seises del torneo

3.11.5.3.1. Para efectos de liquidación, esto incluye todos los lanzamientos en los que un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo los lanzamientos desviados/por exceso de velocidad). Para efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de si algún partido se suspende o se reduce en overs. Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.3.2. Específicamente para el mercado del jugador, el bateador debe enfrentarse al menos a un lanzamiento, de lo contrario las apuestas son nulas.

3.11.5.4. Equipo con la puntuación más alta en entradas / Equipo con la puntuación más baja en entradas

Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.5. Equipo con la mayor asociación inicial / Equipo con la mayor puntuación en los primeros 10 overs

Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.6. Triplete en el torneo

Las apuestas se liquidan como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (que se considera cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

3.11.5.7. Jugador del Torneo

Las apuestas se liquidarán en función del jugador declarado oficialmente como Jugador del Torneo. Se aplicarán las reglas de empate.

3.11.5.8. Mejor jugador de bolos (equipo o torneo)

Las reglas de empate se aplicarán en caso necesario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa individual/Apuestas al ganador/Posición final del jinete

3.12.1.1. Los participantes deben cruzar la línea de salida de la prueba/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverá el importe apostado. Todas las apuestas se liquidan según la clasificación oficial publicada por los organismos rectores de la carrera en el momento de la entrega de premios.

3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basa en la clasificación final en las clasificaciones por tiempo (en caso de que haya más de una Competición por Equipos en un evento específico).

3.12.1.3. Los mercados directos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.12.2. Enfrentamientos

3.12.2.1. Los emparejamientos se resolverán según el ciclista que logre la mejor posición en el evento/carrera o etapa especificada.

3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.3. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, entonces las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.4. Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específicos y solo uno no los termina, entonces el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específicos será considerado el ganador.

3.12.3. Ofertas especiales para eventos

Participación total o parcial. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas); de lo contrario, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas apuestas especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apuestas directas

Si el caballo no corre, no se acepta la apuesta. Los mercados de apuestas directas pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.13.2. Apuestas previas al partido

3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.13.2.2. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas al partido pueden ofrecerse en forma de mercados de 3 y 2 opciones. A efectos de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de empate. Las apuestas en el mercado de 2 opciones se anularán si el resultado del partido es un empate.

3.13.3. Apuestas con hándicap de 2 y 3 vías / Apuestas combinadas

En caso de que el número reglamentario de partidos o sets no se complete, se modifique o difiera del ofrecido para las apuestas, todas las apuestas quedarán anuladas. Todas las apuestas quedarán anuladas si el partido no se completa.

3.13.4. Pagos individuales de jugadores

Si el partido no se completa, todas las apuestas quedan anuladas a menos que se haya superado la cuota establecida.

3.13.5. Mercados de la primera etapa/conjunto

Todas las apuestas quedan anuladas si no se completa la primera ronda/serie, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.13.6. Líder después de 4/6 piernas

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse las primeras 4/6 etapas.

3.13.7. Carrera a 3 piernas

Cualquiera de los dos jugadores debe ganar 3 rondas para que las apuestas sean válidas.

3.13.8. Pago más alto de 3 vías

Si el partido no se completa, todas las apuestas quedan anuladas a menos que se haya superado la cuota establecida.

3.13.9. Pago bidireccional de mayor importe

Si el partido no se completa, todas las apuestas quedan anuladas, a menos que se haya superado la cuota. En caso de empate, las apuestas quedan anuladas.

3.13.10. Consultar el total de mercados

Todas las apuestas se anulan si el partido, o la tanda/set correspondiente, no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. En los mercados de dos opciones, si los jugadores empatan, las apuestas se anulan.

3.13.11. Pago de la siguiente etapa

El toro se considera rojo. La apuesta debe completarse para que la apuesta sea válida.

3.13.12. Total de piernas/series

Si el partido no se completa, todas las apuestas quedan anuladas a menos que se haya superado la cuota establecida.

3.13.13. Mercados de pago

El toro se considera rojo. La apuesta debe completarse para que la apuesta sea válida.

3.13.14. La mayoría de los giros de 180 grados

Todas las apuestas quedan anuladas si el partido no se completa.

3.13.15. Totales de 180s Mercados

Todas las apuestas quedan anuladas si el partido, o la tanda/set correspondiente, no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.16. Primeros 180

Todas las apuestas quedan anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas quedarán anuladas.

3.13.17. 170 Finalización en partido

Todas las apuestas quedan anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.13.18. Resultado doble (piernas/series)

Pronostica el resultado tras el número especificado de sets y el ganador final del partido. Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa.

3.13.19. First Dart Markets

La liquidación se realiza con el primer dardo o conjunto de dardos lanzado en una ronda/conjunto específico. Un rebote fuera se considera "Otro" a efectos de liquidación. En un formato de partido donde se utiliza Doble Adentro, el mercado se anulará si se ofrece por error.

3.13.20. 9 Dardo Acabado

Todas las apuestas quedan anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.13.21. Especiales de la Premier League

3.13.21.1. Llegar/No llegar a la final/semifinal: el jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas sean válidas.

3.13.21.2. Descenso - Después de la semana correspondiente de partidos, los dos últimos jugadores en la tabla de la liga (que posteriormente sean eliminados de la competición), serán considerados ganadores a efectos de liquidación.

3.13.21.3. Ganador de la temporada regular: a efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la tabla de la liga tras los partidos de grupo antes de los playoffs.

3.13.22. Ofertas especiales de 9 dardos

3.13.22.1. ¿Registrará el jugador seleccionado un final de 9 dardos en un partido? - Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya logrado un final de 9 dardos.

3.13.22.2. ¿El jugador seleccionado logrará un final de 9 dardos en el torneo? El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.

3.13.22.3. ¿Habrá un final de 9 dardos en el torneo? El torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado un final de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas de jugadores.

3.13.23. Apuestas en directo/en juego

Las apuestas en cualquier mercado de partidos que se abandonen antes de que se complete el número reglamentario de sets o rondas serán nulas, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, si se ha superado la cuota de Total de Rondas o Total de 180 en el momento del abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Para que las apuestas sean válidas, todos los partidos deben comenzar en la fecha programada. Un partido se considera finalizado a efectos de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.

3.14.2. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.14.3. Totales del partido Par o Impar - Si no hay puntuación, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.14.4. Mercados de tiempo extra: solo los resultados/acciones dentro del tiempo extra cuentan para fines de apuestas.

3.14.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.14.6. Apuestas por período: El período correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Los resultados o acciones dentro de ese período solo cuentan para fines de apuestas.

3.14.7. Ganador del partido: este mercado de 2 vías incluirá la prórroga cuando se juegue y cualquier otra forma utilizada para determinar un ganador.

3.15. Fútbol

3.15.1. 90 minutos de juego

3.15.1.1. Todos los mercados de apuestas se basan en el resultado al final de los 90 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo añadido por lesiones o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, la tanda de penaltis ni el gol de oro.

3.15.1.2. Las excepciones a esta regla se refieren a partidos amistosos (ver más abajo).

Partidos amistosos

Si el partido no consta de 90 minutos divididos en dos tiempos de 45 minutos, la liquidación se realizará de la siguiente manera:

Los mercados de apuestas se calcularán en función del resultado oficial, incluso si el partido dura menos o más de 90 minutos.

Los mercados de mitades serán nulos a menos que existan exactamente dos mitades claramente definidas e iguales.

Ejemplos;

En un partido de 80 minutos con 2 tiempos de 40 minutos, todas las apuestas se mantienen, incluidos los mercados de mitades. En un partido de 90 minutos con 3 tiempos de 30 minutos, los mercados del partido se calculan normalmente y los mercados de mitades se anulan/devuelven.

En un partido de 75 minutos dividido en dos mitades de 30 y 45 minutos, los mercados del partido se calculan con normalidad, mientras que los mercados de las mitades se anulan o se devuelven.

En un partido de 120 minutos dividido en 4 tiempos de 30 minutos, los mercados del partido se calculan de forma normal, mientras que los mercados de los tiempos se anulan o se devuelven.

3.1.15.1.3. Resultado del partido (pago anticipado) - Mercado de apuestas previas al partido - 'Solo 90 minutos'. Cuando se ofrezca, las apuestas previas al partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se adelanta dos goles en cualquier momento del partido.

3.15.2. Mercados en directo/en tiempo extra

Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del tiempo extra. Los goles o saques de esquina realizados o marcados durante el tiempo reglamentario no cuentan.

3.15.3. Partidos aplazados, adelantados o cancelados

3.15.3.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos abandonados, aplazados o cancelados son nulas si no se repiten o programan dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

3.15.3.2. Cualquier partido suspendido antes de completar 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado al momento de la suspensión. El mercado debe estar completamente definido para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador en marcar o al momento del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado un gol al momento de la suspensión, o más de 2.5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.

3.15.4. Partidos no jugados según la lista

3.15.4.1. Si se cambia la sede de un partido (excepto al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado (por ejemplo, si el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos que se jueguen en una sede neutral. Para los partidos que se jueguen en una sede neutral (ya sea que se indique o no en nuestro sitio), las apuestas serán válidas independientemente de qué equipo figure como local.

3.15.4.3. Si un partido oficial enumera detalles de equipo diferentes a los que aparecen en nuestro sitio web, las apuestas serán nulas, por ejemplo, el partido oficial especifica en el nombre del equipo, Reservas/Grupo de edad, por ejemplo Sub-21/Género, por ejemplo Mujeres.

3.15.4.4. En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluso en los casos en que enumeramos un nombre de equipo sin especificar el término 'XI' en el nombre.

3.15.5. Primer/último jugador en marcar (antes del partido y en directo)

3.15.5.1. Solo se aceptan apuestas sobre los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible por ofrecer cuotas para el primer/último jugador en marcar para todos los participantes. Sin embargo, los jugadores que no figuren en la cotización original serán considerados ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas, al igual que las apuestas sobre el primer jugador en marcar cuando la selección se realice después de que se haya marcado el primer gol.

3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados corredores para la apuesta al último jugador en marcar.

3.15.5.3. Las consultas posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta para la liquidación de apuestas. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de apuestas.

3.15.6. Goleador en cualquier momento (antes del partido) y Goleador (en directo)

Todas las apuestas sobre la participación de un jugador en cualquier parte del partido en cuestión se mantienen.

3.15.7. Goleadores múltiples / Marcar 2 o más goles / Marcar un hat-trick

Solo se aceptan apuestas sobre los 90 minutos de juego. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán corredores a efectos de liquidación.

3.15.7.1. Doble/Triple Oportunidad para Goleador en Cualquier Momento

Si alguno de los jugadores mencionados participa en el partido en algún momento, las apuestas serán válidas. Si ninguno de los jugadores participa, las apuestas se anularán o se devolverán. Para que las apuestas se consideren ganadoras, alguno de los jugadores mencionados debe marcar un gol.

3.15.7.2. Goleador en cualquier momento: Ambos/Tres jugadores marcan.

Si todos los jugadores mencionados participan en el partido en algún momento, las apuestas serán válidas. Si alguno de los jugadores no participa, las apuestas se anularán o se devolverán. Todos los jugadores mencionados deben anotar para que las apuestas se consideren ganadoras.

3.15.8. Puntuaciones correctas

Pronostica el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.

3.15.9. Puntuación correcta en cualquier momento

Predice si el marcador correcto, y a qué equipo, se producirá en cualquier momento del partido. En caso de que el partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado el pago de las mismas.

3.15.10. Equipo que gana por X o Y goles

Este mercado te permite apostar a que un equipo gane por un margen de goles específico (X o Y goles). Por ejemplo, si has apostado a que el Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra el Manchester City, tu apuesta gana si el partido termina con un resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Perderás si el Chelsea gana por 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con victoria del Manchester City o empate, también perderás la apuesta. Este mercado se basa en el resultado final del partido, salvo que se indique lo contrario.

3.15.11. Primer/Último Goleador del Equipo

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán nulas. Las apuestas en las que la selección se realice después de que se marque el primer gol de ese equipo serán nulas, independientemente de si el jugador seleccionado marca o no. Los goles en propia puerta no cuentan.

3.15.12. El jugador puede anotar en cualquier momento

3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados "corredores". Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta a menos que ya haya anotado.

3.15.12.2. Los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.

3.15.13.1. Momento del primer gol

Si un partido se suspende tras el primer gol, todas las apuestas se mantienen. Si se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para los intervalos de tiempo que ya se hayan completado se considerarán perdidas, y cualquier otro intervalo de tiempo que incluya el del partido suspendido quedará anulado y no se considerará válido.

3.15.13.2. Momento del gol/Cualquier incidente cronometrado

3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la primera mitad se calcula como 45; por ejemplo, el minuto 7 del tiempo de descuento = 45 o en la banda 41-50 si corresponde.

3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidente en el tiempo de descuento de la segunda mitad se calcula como 90 o 81-90(+) si corresponde.

3.15.14. Tiempo de lesión

Las apuestas sobre el tiempo de descuento se resuelven según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, y no según el tiempo real jugado.

3.15.15. Bandas de 10 minutos/Bandas de X minutos para eventos

Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan en minutos del partido. Por ejemplo, de 1 a 15 minutos se considerarán de 00:00 a 14:59, de 16 a 30 de 15:00 a 29:59, de 31 a 45 de 30:00 hasta el descanso, de 46 a 60 de 45:00 a 59:59 (después de que comience la segunda mitad), etc.

De 1 a 5 minutos serán de 00:00 a 04:59, de 1 a 60 minutos serán de 00:00 a 59:59, etc.

3.15.16. Hora de la primera esquina

Las apuestas se resuelven en función del momento exacto en que se ejecuta el saque de esquina (no del momento en que se concede). El tiempo añadido de la primera parte se computará como 45 y el de la segunda parte como 90.

3.15.17. Apuestas con hándicap, incluidas las apuestas en directo (3 vías)

La liquidación se realizará según las cuotas mostradas, utilizando el resultado real del partido ajustado por el hándicap.

15/03/18. Resultado al descanso, incluyendo jugadas en directo

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.19. Marcador correcto al medio tiempo

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.20. Mitad con más goles

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

3.15.21. Goles del primer tiempo

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.22. Resto de los mercados de partidos

Las apuestas se basan únicamente en el resultado del resto del partido, entre el momento de realizar la apuesta y el final del encuentro/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el marcador al realizar la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, el resultado del resto del partido es «Empate».

3.15.23. Equipo con la mayor puntuación en la primera mitad

Predice en qué mitad de un partido se marcarán más goles por un equipo determinado. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado el pago de las apuestas.

3.15.24. Todos los mercados de barrio

Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. En caso de que sea necesario repetir un saque de esquina, solo se contabilizará uno.

3.15.25. Primer/Último saque de esquina del partido

Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas quedan anuladas/devueltas.

3.15.26. Saques de esquina de la primera mitad, incluidos los que se ejecutan en directo/durante el juego

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende antes del descanso, a menos que ya se haya determinado el pago de las apuestas. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no contarán.

3.15.27. Esquinas de dos vías en juego/en vivo

Las apuestas se basan en el número total de córners del partido. En caso de suspensión antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.28. La mayoría de los saques de esquina en juego/en directo

Se apuesta por el equipo que consiga más saques de esquina en el partido. En caso de suspensión, todas las apuestas quedan anuladas. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.29. Carrera a X Corners En juego/En vivo

Se apostará por el equipo que alcance primero el número de saques de esquina estipulado. En caso de suspensión del partido antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.30. Resultado después de 10/20/30/40 minutos en juego/en vivo

Se liquida según el resultado en el tiempo especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida según el resultado del partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

3.15.31. Resultado doble al descanso y al final del partido

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende. La prórroga y las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.32. Fútbol Mixto/Mítico

3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales de sus respectivas ligas/competiciones, pero que no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de los goles marcados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas realizadas en ese partido se anulan/reembolsan.

Por ejemplo, partido mixto/mítico; Manchester United contra Real Madrid.

Resultado de la Premier League: Manchester United 2:1 Everton

La Liga Result Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados de partidos de fútbol mixtos/míticos: Manchester United 2:3 Real Madrid

En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble Oportunidad tres resultados 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado, etc.

3.15.32.2. Ofertas especiales del partido

3.15.32.2.1. A menos que se indique lo contrario, los especiales del jugador son nulos si el jugador no participa en el juego.

3.15.32.2.2. Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.

3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes citados en una oferta especial no participen, la apuesta se mantendrá sobre los participantes restantes a precios regulares si están disponibles.

3.15.32.3. Ganar ambas mitades

El equipo debe marcar más goles que el rival en ambas mitades del partido.

3.15.32.4. Doble Oportunidad

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X: si el resultado es victoria local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.

X o 2: Si el resultado es empate o victoria visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

1 o 2: Si el resultado es local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

Si un partido se juega en una sede neutral, el equipo que aparezca en primer lugar se considera el equipo local a efectos de apuestas.

3.15.32.5. HANDICADS ASIÁTICOS

Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas:

3.15.32.5.1. Línea de hándicap 0 Bola

Si alguno de los equipos gana por cualquier margen, se le considerará ganador. En caso de empate, todas las apuestas quedan anuladas y se reembolsa el importe apostado.

3.15.32.5.2. Línea de hándicap 0.25 Bola

Equipo que da una ventaja inicial de 0.25 bolas:

- Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Empate - Se reembolsa la mitad de la apuesta en esta selección. La otra mitad se considera perdedora.

- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

Equipo que recibe 0.25 de la pelota al inicio:

- Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

3.15.32.5.3. Línea de hándicap 0.75 Bola

Equipo que da una ventaja inicial de 0.75 bolas:

- Gana por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Si ganas por exactamente 1, la mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una ventaja inicial de 0.75 bolas:

- Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Si pierde por exactamente 1, se le reembolsa la mitad de la apuesta al cliente. La otra mitad se considera una pérdida.

- Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.4. Línea de hándicap 1 bola

Equipo que realiza un inicio con balón completo:

- Gana por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Ganar por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.

- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe un inicio con balón completo:

- Ganar por cualquier marcador o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Pierde por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son nulas y se reembolsan al cliente.

- Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.5. Hándicap asiático en directo (incluidas las apuestas de la primera y segunda mitad)

Todas las apuestas en el mercado de hándicap asiático en directo se liquidan según el marcador final del partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizar la apuesta.

3.15.32.5.6. Hándicaps de la esquina asiática

3.15.32.5.6.1. Hándicap de córner completo o medio córner: al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de córners y el equipo con más córners después de ajustar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de córners de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

3.15.32.5.6.2. Hándicaps de cuarto de esquina: por ejemplo, “0.5, 1” es un hándicap de esquina de 0.75 donde su apuesta se divide equitativamente entre media esquina y esquina completa. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En caso de que se deba repetir un córner, solo se contará un córner. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.7. Hándicap asiático de la 1.ª/2.ª mitad

Las apuestas se liquidan únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.

3.15.32.5.8. Hándicap asiático con tiempo extra en juego/en directo

Se aplican las reglas habituales del hándicap asiático en directo, pero solo cuentan los goles de la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

3.15.32.5.9. Total de esquinas asiáticas

Predice el número total de córneres en un partido. La línea de córner será un cuarto de córner, medio córner o córner completo, y la liquidación de la apuesta será la siguiente.

3.15.32.5.10. Línea de esquina de 8.5

Si apuestas a más de 8,5, ganas si hay más de 8 córners en el partido. De lo contrario, pierdes tu apuesta. Si apuestas a menos de 8,5, ganas si hay menos de 9 córners en el partido. De lo contrario, pierdes tu apuesta. Con una línea de córners de número entero, si el número total de córners coincide con la línea, se te devuelve la apuesta.

3.15.32.5.11. Línea de esquina de 8.25

3.15.32.5.11.1. Si apuestas a "más de", tu apuesta se divide a partes iguales entre "más de 8 córners" y "más de 8,5 córners". Ganas si hay más de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, pierdes la mitad de tu apuesta y te devuelven la otra mitad. En caso contrario, pierdes toda tu apuesta. Si apuestas a "menos de", tu apuesta se divide a partes iguales entre "menos de 8 córners" y "menos de 8,5 córners". Ganas si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, ganas la mitad de tu apuesta y te devuelven la otra mitad. En caso contrario, pierdes toda tu apuesta.

3.15.32.5.11.2. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación. En caso de que se deba repetir un saque de esquina, solo se contará uno. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.12. Asian Corners En juego/En vivo

En el caso de apuestas previas al partido, si el encuentro se suspende antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que la resolución ya esté determinada.

3.15.32.5.13. Saques de esquina asiáticos en directo/en juego

Se liquidan como córners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se decide por el total al medio tiempo, en caso de suspensión antes del medio tiempo, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.15.32.6. LÍNEA DE META

En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación. Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas.

3.15.32.6.1. Goles en tiempo extra durante el juego/en vivo

Solo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.32.6.2. Línea de meta 2

Línea de gol por debajo de 2

Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol por encima de 2

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.3. Total de goles asiáticos (2.25)

Total de goles asiáticos menos de 2.25

Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se gana la mitad de la apuesta y se devuelve la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Total de goles asiáticos por encima de 2,25

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se devuelve la mitad de la apuesta y se pierde la otra mitad. Las apuestas pierden si no se marca ningún gol o solo uno.

3.15.32.6.4. Línea de meta 2.5

Línea de gol por debajo de 2.5

Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol por encima de 2.5

Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.5. Total de goles asiáticos (2.75)

Total de goles asiáticos menos de 2,75

Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la mitad de la apuesta y se pierde la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Total de goles asiáticos por encima de 2,75

Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se gana la mitad de la apuesta y se devuelve la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.6. Línea de gol 3

Línea de gol por debajo de 3

Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Línea de gol por encima de 3

Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.7. Total de goles asiáticos en directo/en juego

En las apuestas en directo, se tienen en cuenta todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.

3.15.33. APUESTAS EN TORNEOS

3.15.33.1. Máximo goleador del equipo

Los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios y la prórroga cuentan. Los goles de penalti no cuentan. Se aplican las reglas de empate. El equipo mencionado es solo a título informativo.

3.15.33.2. Máximo goleador del club

Los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios y en la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si ningún equipo anota, se devuelve todo el dinero apostado.

3.15.33.3. Máximo goleador

Los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios y la prórroga cuentan. Los goles de penalti no cuentan. Se aplican las reglas de empate (en lugar de que el jugador reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo citado es solo a título informativo. En la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la primera ronda propiamente dicha.

3.15.33.4. Totales/Especiales del Torneo

3.15.33.4.1. Total de tarjetas del torneo

El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que derive en una roja no cuenta). Las tarjetas mostradas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si un entrenador o un suplente recibe una tarjeta, no se tendrá en cuenta para estos mercados).

3.15.33.4.2. Total de goles del torneo, total de goles del equipo, equipo con mayor puntuación

3.15.33.4.2.1. Para los mercados que se aplican a todo el torneo, se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a una serie de partidos específicos en una o varias fechas determinadas, solo se tendrán en cuenta los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios. Los goles marcados en las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta.

3.15.33.4.2.2. Si un partido se pospone, el total de goles (para un grupo de partidos en la(s) fecha(s) determinada(s)) quedará anulado. El equipo con mayor puntuación necesita que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas sean válidas, y la Regla 4 (Deducciones) puede aplicarse en caso de partidos pospuestos.

3.15.33.4.3. Penalizaciones del torneo falladas/convertidas

Los penaltis ejecutados en los 90 minutos reglamentarios, la prórroga y la tanda de penaltis son válidos. Si un penalti debe repetirse, los penaltis anulados anteriormente no cuentan.

3.15.33.4.4. Rincones del Torneo

Solo cuentan los saques de esquina realizados en los 90 minutos reglamentarios.

3.15.33.4.5. Equipo que permanecerá invicto

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles de visitante, tiempo extra o tanda de penaltis significará que el mercado se cierra como el número 1.

3.15.33.4.6. Torneo y Dobletes de Máximo Goleador

Se aplicará un precio especial para predecir el ganador del torneo y el máximo goleador. Se aplicarán las reglas de empate.

3.15.33.4.7. Balón de Oro

Este mercado se decide en función del ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declare la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Guante de Oro

Este mercado se decide en función del ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declare la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Oro

Este mercado se decide en función del ganador oficial del título de máximo goleador, teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, las asistencias y los minutos jugados prevalecerán sobre las reglas habituales del título de máximo goleador.

3.15.33.4.10. Jugador del Torneo de la UEFA

Este mercado se decide en función del ganador del premio al Mejor Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declare la UEFA).

3.15.33.4.11. Apuesta del partido del goleador del club

Para que las apuestas sean válidas, ambos jugadores deben participar en el torneo. En caso de empate, se reembolsan todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.12. Equipo con mayor progreso

Según la ronda en la que un equipo quede eliminado de la competición, independientemente de la prórroga, los partidos de desempate, etc., el equipo que gane la final será considerado el que haya llegado más lejos. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos), las apuestas quedan anuladas.

3.15.33.4.13. Comparaciones de calificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un pase directo a la siguiente ronda, todas las apuestas de clasificación para ese encuentro quedarán anuladas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Ofertas de temporada

Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga y el total de puntos. Los puntos de los playoffs no cuentan, salvo que se especifique lo contrario en cada apuesta especial. Apuestas especiales de Goleador: Las apuestas se liquidan según el número de goles relevantes marcados por el/los club(es) y en la/s liga(s) indicadas en el título del mercado.

3.15.33.5.2. Para llegar a los playoffs

Los equipos que finalicen en puestos de playoffs y avancen a la competición serán considerados ganadores en este mercado. Por ejemplo, los equipos que logren el ascenso automático, además de todos los demás equipos que no alcancen los puestos de playoffs, serán considerados perdedores.

3.15.33.5.3. Para terminar en la mitad superior/inferior

Las apuestas se liquidan en función de las posiciones finales oficiales al término de la temporada.

3.15.33.5.4. Apuestas de descenso

Si un equipo es excluido de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas realizadas en ese mercado quedarán anuladas y se abrirá un nuevo mercado de apuestas para el descenso.

3.15.33.5.5. Ganador del Hándicap de Temporada

La clasificación se determina una vez que se hayan sumado los puntos de hándicap al total de puntos finales de todos los equipos en la liga. Se aplican las reglas de empate (la diferencia de goles no se tiene en cuenta).

3.15.33.5.6. Apuestas Divisionales

Para efectos de liquidación, en las apuestas divisionales, la posición final de los equipos al término del calendario de partidos determinará la clasificación (se aplicarán las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la tabla (según las reglas oficiales de la competición)), y no se tendrán en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores de las respectivas ligas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.

3.15.33.5.7. Máximo goleador

Para este mercado, solo se contabilizan los goles marcados dentro de la división indicada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se hayan marcado. El equipo que aparece junto al jugador es solo de referencia. Solo se contabilizan los goles de liga, excluyendo los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.

3.15.33.5.8. Apuestas de temporada/Totales de puntos del equipo

Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas de partido y las apuestas sobre el total de puntos del equipo que involucren a ese equipo quedarán anuladas, gane o pierda.

3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

3.15.34.1. Objetivos del equipo

Número de goles marcados por el equipo mencionado. Solo se contabilizan los 90 minutos de juego; la prórroga y los penaltis no cuentan.

3.15.34.2. Total de goles del jugador

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe participar en algún evento del torneo. Los goles marcados en los 90 minutos reglamentarios y en la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

3.15.34.3. Total de córneres, córneres en la segunda mitad

Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de saques de esquina. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación. Si un saque de esquina debe repetirse (por ejemplo, por una falta dentro del área), solo se contabilizará un saque de esquina.

3.15.34.4. Saques de esquina en tiempo extra durante el juego/en vivo

Solo cuentan los saques de esquina en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.34.5. Hándicap de esquina

Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. Se aplica un hándicap al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar al ganador. Las apuestas se anularán si el partido se suspende.

3.15.34.6. Esquinas alternativas

La liquidación del mercado de córneres alternativos se basa en el número total de córneres al final del partido.

3.15.34.7. Multiesquinas

Este mercado se basa en el número de saques de esquina de la primera mitad multiplicado por el de la segunda (por ejemplo, 6 en la primera mitad x 6 en la segunda mitad = 36, 12 en la primera mitad x 0 en la segunda mitad = 0, etc.). En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.34.8. Total de goles/Número de goles en el partido/Total de goles alternativo en juego/en directo

En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas.

3.15.34.9. Línea de gol en tiempo extra durante el juego/en vivo

Se aplican las reglas habituales de la línea de gol durante el juego, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

3.15.34.10. Eventos de diez minutos en directo/en juego

Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el período de tiempo especificado de diez minutos. Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del período en que se realizan, no se otorgan. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre períodos de tiempo no completados se anulará a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos un penalti no cuenta como tiro libre. Los córneres, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deban repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda faltantes no cuentan.

3.15.34.11. Goles pares/impares

Cualquier partido que termine 0-0 se resolverá con un número par de goles. En los mercados de Equipo Par/Impar, si el equipo especificado no marca, se resolverá con un número par de goles. En caso de que un partido se suspenda, las apuestas para ese partido quedarán anuladas.

3.15.34.12. Ambos equipos anotarán

En caso de que un partido se suspenda después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se considerarán ganadoras y las apuestas "No" perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o se suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.15.34.13. Ambos equipos anotarán en la 1.ª y/o 2.ª mitad

Pronostica si ambos equipos marcarán en la primera mitad y si ambos marcarán en la segunda mitad del partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado el pago.

3.15.34.14. El equipo local/visitante anotará en la 1.ª/2.ª parte

Pronostica si un equipo marcará en la primera o segunda mitad de un partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el partido se juega en un campo neutral, el equipo que aparezca primero se considerará el local a efectos de las apuestas.

3.15.34.15. Resultado al descanso/Ambos equipos marcan

Pronostica el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán en ella. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.34.16. Resultado al descanso/Total de goles

Pronostica el resultado de la primera mitad del partido y el número de goles que se marcarán en ella. Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.34.17. Goles Más/Menos

Pronostica si habrá más o menos de 2,5 goles en un partido. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.34.18. Minutos totales de gol

3.15.34.18.1. Prediga el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la primera parte cuenta como 45. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la segunda parte cuenta como 90. En caso de disputa sobre el tiempo de algún gol, el tiempo proporcionado por la PA se considerará el tiempo para efectos de resolución.

3.15.34.18.2. Si se suspende un partido, todas las apuestas quedarán anuladas, excepto aquellas que ya se hayan realizado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y suspensión en el minuto 65: las apuestas que predigan más de 140 minutos de goles en total se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos de y las apuestas combinadas se perderán).

3.15.34.19. Mercados de tarjetas amarillas

3.15.34.19.1. Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones que merecen tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de la resolución del juego.

3.15.34.19.2. La resolución se realizará teniendo en cuenta todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbato final será ignorada.

3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a personas que no participan en el juego (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores que no intervienen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.34.20.1 Número de cartas en el partido

3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja como 2. Las segundas amarillas se ignoran para efectos de la resolución (p. ej., el número máximo de tarjetas por jugador es 3). La resolución se realizará con referencia a toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbato final será ignorada.

3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a personas que no participan en el juego (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores que no intervienen posteriormente en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas quedarán anuladas a menos que ya se haya determinado su liquidación.

3.15.34.20.2. El jugador recibe la tarjeta

3.15.34.20.2.1. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa durante cualquier cantidad de tiempo, las apuestas se mantendrán.

3.15.34.20.2.3. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos) no cuentan.

3.15.34.20.2.4. Para los jugadores amonestados entre mitades/períodos, la tarjeta solo contará si el jugador hace una aparición en la mitad/período siguiente.

3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del pitido final no cuentan (a menos que se trate específicamente de un mercado de tiempo extra).

3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.20.2.7. En caso de que un partido sea suspendido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.21. Primer jugador amonestado/Siguiente jugador amonestado (Mercado de jugadores)

En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por la misma infracción, el jugador que reciba la primera tarjeta del árbitro será considerado ganador a efectos de la resolución del conflicto. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas son válidas para estos mercados. Si la retransmisión televisiva o la información del partido no permiten determinar con certeza quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.

3.15.34.22. Hora de la primera tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.23. Apuestas a la primera tarjeta del equipo/siguiente tarjeta (mercados de equipos)

Solo cuentan los jugadores que estén en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores reciban tarjeta amarilla por la misma infracción, el jugador que reciba la primera tarjeta del árbitro será considerado ganador a efectos de la resolución del conflicto.

A efectos de apuestas, una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Por ejemplo, tras dos tarjetas amarillas y una roja, la siguiente se considera la quinta. Si la retransmisión televisiva o la información del partido no aclaran quién recibe la primera tarjeta, las apuestas se anularán o se devolverán.

3.15.34.24.1. Estadísticas de tiros a portería/fuera de ella

Solo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante; por ejemplo, un autogol no se considera un tiro a puerta.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Asistente de Video): Total - Solo Revisión en Campo o Señal de Revisión de Video (Rectángulo/Cuadrado)

Se calcula en función de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR.

Esto se define como cuando el árbitro ha realizado el gesto manual requerido, solicitando una revisión de vídeo (un cuadrado/rectángulo) o cuando el árbitro ha ido a comprobar el incidente en la pantalla de revisión de vídeo a pie de campo.

3.15.34.25. Método del primer/siguiente objetivo

Tiro libre: El gol debe ser marcado directamente de un tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se le conceda el gol al lanzador del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente de un saque de esquina.

Penalti - El gol debe marcarse directamente desde el punto de penalti, y el lanzador del penalti figurará como goleador.

Autogol - Si el gol se declara como autogol.

Remate de cabeza: el último toque del goleador debe ser con la cabeza.

Otro método: todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como los tiros desde jugada abierta.

Sin gol

3.15.34.26. Supremacía

Cuando se ofrece un mercado de superioridad de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si uno o más partidos se suspenden, todas las apuestas en ese mercado quedarán anuladas.

3.15.34.27. Equipo que marcará el primer/segundo/siguiente gol

Los goles en propia puerta se contabilizan a favor del equipo al que se le atribuye el gol.

3.15.34.28. Equipo que anotará último

Las apuestas quedarán anuladas si el partido se suspende.

3.15.34.29. Último penalti fallado

Predice si el último penalti concedido en la tanda de penaltis se marcará o se fallará; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.15.34.30. Equipo Próximo Penalti

Predice si el próximo penalti del equipo se marcará o se fallará. Si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penalti asignado, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.15.34.31. Penaltis del equipo convertidos

Predice el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.15.34.32. El equipo realizará el último penalti

Predice qué equipo recibirá el último penalti en la tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.15.34.33. La pelota golpea la madera

Para que el resultado de este mercado cuente para un resultado positivo, el balón deberá rebotar y volver al campo de juego. Cualquier desviación fuera del campo no se considera un golpe al poste.

3.15.34.34. Mercados de sustitución

¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ganará la apuesta «No habrá ninguna» o todas las apuestas se anularán/devolverán. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará la apuesta «Ambos equipos al mismo tiempo». Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada al campo, se consideran simultáneas.

3.15.34.35. Otros mercados estadísticos (faltas, saques de banda, fueras de juego, entradas, etc.)

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competición o evento correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Si no se dispone de estadísticas del proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial, o si existen pruebas contundentes de que son incorrectas, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes, o ante pruebas significativamente contradictorias, las apuestas se liquidarán con base en nuestras propias estadísticas.

3.15.35. Transferencias y ofertas especiales del gerente

3.15.35.1. Ofertas especiales de transferencia

Los préstamos se contabilizan a menos que se indique lo contrario. Si se especifica una fecha límite para la transferencia, el jugador debe estar registrado en el club antes de que finalice dicho plazo. Si un jugador se traslada a un club y es cedido inmediatamente, el cálculo se realizará en función del club que lo fiche de forma permanente, no del club al que sea cedido.

3.15.35.2. Próximo gerente

3.15.35.2.1. Si no se menciona a ningún gestor, todas las apuestas se mantendrán. Se pueden mencionar otros gestores a petición.

3.15.35.2.2. Un entrenador interino o provisional no contará a menos que complete al menos 10 partidos competitivos consecutivos y entonces será considerado el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director de fútbol no cuenta y, si la estructura del equipo directivo cambia y no hay entrenador, la persona responsable de seleccionar al primer equipo (de fuentes razonables y con criterio razonable) será considerada la ganadora.

3.16. Fútbol sala

3.16.1. Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (según lo determine el organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluyendo el Partido Par/Impar, que en caso de empate se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.2. Los siguientes mercados en juego/en vivo se liquidarán al final del tiempo extra/tandas de penaltis: Para clasificar/levantar el trofeo/ganar la tanda de penaltis.

3.16.3. Las apuestas a mitad de partido se liquidarán al finalizar la mitad especificada (sin incluir la prórroga). Si una mitad no se completa, las apuestas se anularán, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.

3.16.4. Ganador del partido. Cuando se ofrecen, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.17. Deportes irlandeses/GAA (fútbol gaélico/hurling)

3.17.1. Apuestas directas

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o el formato de clasificación.

3.17.2. Apuestas en partidos

3.17.2.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas deportivas gaélicas se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo de descuento); la prórroga no cuenta a menos que se especifique. Si un mercado incluye específicamente la prórroga y el partido termina en empate tras la misma, las apuestas serán nulas.

3.17.2.2. Las apuestas se liquidarán únicamente con base en el resultado oficial de la GAA (Asociación Atlética Gaélica). Si alguno de los equipos no juega, las apuestas quedarán anuladas.

3.17.2.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido programado, las apuestas realizadas con base en la programación original quedarán anuladas. Las apuestas en partidos aplazados se anularán a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma «Semana Gaélica» (de lunes a domingo, ambos inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas en partidos suspendidos se anularán, excepto en los mercados donde el resultado ya esté determinado.

3.17.3. Resultado doble

Pronostica el resultado (local/empate/visitante) tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.

3.17.4. La puntuación total del partido se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1)

Explicación de la puntuación: un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un punto (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto. El resultado del partido y la puntuación general/los mercados basados ​​en puntos se determinan según el total combinado de goles y puntos individuales.

3.17.5. Apuestas a la mitad

En los mercados de mitad de semestre, la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto/se puedan calcular, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.17.6. Equipo que marca el 1er/último gol

Los goles en propia puerta también cuentan.

Ganador del partido 3.17.7

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.18. Golf

3.18.1. Apuestas directas/Principal nacionalidad, etc.

3.18.1.1. Si un jugador no corre, no se realiza la apuesta. Los mercados de apuestas directas pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas directas se liquidan según el jugador que reciba el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Las reglas de empate se aplicarán a la parte de "Place" de cualquier apuesta "Each-way" cuando sea necesario.

3.18.1.2. Los resultados oficiales del circuito en el momento de la entrega del trofeo se utilizarán para la liquidación (la descalificación posterior no contará). Algunos circuitos o eventos podrían no declarar un ganador mediante un desempate si hay un empate en la puntuación más baja. Se aplicarán las reglas de empate si no se declara un único ganador.

3.18.1.3. Cuando un torneo se reduce del número de hoyos programado por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas directas realizadas antes de la ronda final completada se liquidarán a favor del jugador que reciba el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.

3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas después de la ronda final completada, entonces las apuestas serán nulas.

3.18.2. Retirada o participación dudosa

Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas quedarán anuladas. Si ya ha comenzado a jugar, las apuestas se mantendrán y se considerará que ha participado. En caso de que un jugador se retire después de haber comenzado a jugar, se perderán las apuestas realizadas a ganador, grupo, partido o 18 hoyos, etc.

3.18.3. Apuestas sin jugador(es) designado(s)

Las reglas de empate se aplican a las apuestas ganadoras, a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Estas reglas también se aplican a la parte de "Colocar" de las apuestas Each-way.

3.18.4. Apuestas en grupo

3.18.4.1. El ganador será el jugador que obtenga la mejor posición al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará la liquidación. Se aplicarán las deducciones por no participación sin apuesta según la Regla 4 (Deducciones). Se aplicarán las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine mediante un desempate.

3.18.4.2. Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador declarado y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completada.

3.18.5. Clasificación del torneo: Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20

Se aplican las reglas de empate.

3.18.6. Posición final de un jugador designado

En caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en el octavo puesto contará como una octava posición final.

3.18.7. Apuestas de partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)

3.18.7.1. Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador declarado y se hayan completado un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completada. Los resultados oficiales del circuito vigentes en el momento de la entrega de trofeos se utilizarán para la liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).

3.18.7.2. Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador es considerado ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará el resultado final.

3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador será considerado el ganador.

3.18.7.4. Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no ha pasado el corte, entonces el jugador descalificado se considera ganador.

3.18.7.5. Cuando se ofrece un precio para el empate y en caso de empate, las apuestas a que gane cualquiera de los jugadores se perderán.

3.18.8. Enfrentamientos del torneo (a dos bandas)

Igual que lo anterior, pero las apuestas quedan anuladas en caso de empate.

3.18.9. Apuestas a 18 hoyos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores se emparejan, aunque pueden jugar juntos o no.

3.18.10. 18 hoyos - Apuestas a 2 y 3 bolas

3.18.10.1/. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados hayan realizado el primer golpe de salida en el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas realizadas en esa ronda quedan anuladas.

3.18.10.2/. Las puntuaciones oficiales del sitio del circuito registradas el día contarán para la liquidación (la descalificación posterior a este tiempo no cuenta). Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si las parejas/grupos reales pueden diferir.

3.18.10.3/. En los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el jugador con mayor puntuación durante la ronda se considera ganador. Jugadores que no participan; las apuestas a 2 y 3 bolas quedan anuladas.

3.18.10.4/. En las apuestas de 2 bolas donde no se ofrece una cuota para el empate, las apuestas serán nulas en caso de empate. Si se ofrece una cuota para el empate, esta regirá la liquidación. En las apuestas de 3 bolas se aplican las reglas de empate. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (p. ej., 7 bolas, 9 bolas, etc.) se aplican las reglas de empate. Si el jugador no corre, no se realiza la apuesta. Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).

3.18.11. Ganador de principio a fin

El jugador designado debe liderar tras las rondas 1, 2 y 3 (incluido el liderato compartido) y ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse íntegramente según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).

3.18.12. Pronóstico directo/doble

Para la apuesta Straight Forecast, los jugadores deben quedar en primer y segundo lugar en el orden especificado. Para la apuesta Dual Forecast, los jugadores deben quedar en primer y segundo lugar en cualquier orden. Ambos jugadores deben comenzar el torneo para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán y se devolverán. Pueden aplicarse las reglas de Dead Heat.

3.18.13. Fourballs

Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan comenzado el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores en 18 hoyos (por ejemplo, 4-ball, 5-ball, etc.), se aplican las reglas de empate. Si un jugador no participa, la apuesta se anula. Se aplicarán las deducciones correspondientes según la Regla 4 (Deducciones).

3.18.14. Apuestas con hándicap

Se restará el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse; de ​​lo contrario, las apuestas quedarán anuladas. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicarán las reglas de la Regla 4 (Deducciones) y del SP Place para los no participantes. Se aplicarán las reglas de empate.

3.18.15. Enfrentamientos míticos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja tras 18 hoyos. Si las puntuaciones quedan empatadas después de 18 hoyos, las apuestas quedarán anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del inicio), todas las apuestas sobre ese partido quedarán anuladas. Las apuestas en mercados que puedan resolverse utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluido el resultado exacto del partido final y las apuestas individuales) se resolverán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en que un partido finalice antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

3.18.16.2. El ganador del partido (2-Way) se liquida con el ganador incluyendo cualquier hoyo extra jugado. En caso de empate, las apuestas al ganador del partido (2-Way) serán nulas. El resultado del partido (3-Way) y el margen de victoria no incluyen los hoyos extra si se juegan. Específicamente, para los mercados de margen de victoria y último hoyo jugado, si un partido termina antes de completar el número de hoyos indicado, las apuestas se liquidarán con el resultado oficial. Las apuestas serán nulas si un jugador se retira en un punto del partido donde el resultado aún no se ha determinado. Por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que la puntuación en el momento del retiro.

3.18.16.3. Para el mercado de Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del hoyo 17 cuando un jugador lleva la delantera por 1, entonces el Último Hoyo jugado se define como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18. Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán nulas.

3.18.17. Apuestas para partidos de 36 hoyos

La liquidación se realizará según el jugador que obtenga la mejor posición al final de los 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, por ejemplo, debido al mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán mientras haya un ganador declarado y se hayan completado un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira tras comenzar la partida antes de completar dos rondas, el otro jugador será declarado ganador. Se ofrecerá una cuota para el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a favor de cualquiera de los dos jugadores.

18/03/2018. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Copa Presidentes y cualquier otro partido internacional

Todos los mercados, incluidos Apuesta Directa, Empate No Apuesta, Hándicap(s), Máximo Anotador y Marcador Exacto, Marcador Exacto Formato, Mercados de Puntos Totales, se liquidarán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, Para Levantar el Trofeo (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas de empate. Partidos Individuales: si un partido individual termina en empate, las apuestas serán nulas.

18.3.19. Ofertas especiales de golf

3.18.19.1. Puntuación ganadora: La liquidación se realizará al completarse 72 hoyos (o 90 para torneos, cuando corresponda); de lo contrario, las apuestas se anularán. Margen de victoria: Se basa en el número de golpes entre el jugador ganador y el/los jugador(es) que termine(n) en segundo lugar (incluye un precio para que el torneo vaya a un desempate). En caso de que las condiciones climáticas adversas afecten el torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se hayan jugado un mínimo de 36 hoyos del torneo.

3.18.19.2. Hoyo en uno: Se refiere a lograr un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de que el torneo se vea afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos. Si se logra un hoyo en uno, pero no se juegan los 36 hoyos, la opción "Sí" (Hacer un hoyo en uno) será la ganadora.

3.18.19.3. Aprobar/No aprobar el corte: se debe aplicar un corte en el torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de un torneo con un sistema de corte múltiple, la liquidación se definirá por si un jugador juega o no en la siguiente ronda después del primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major: los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open. Victoria mejorada: se refiere a las apuestas directas en torneos.

3.19. Carreras de galgos

Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con la excepción de los casos en que sean sustituidas por las reglas que se detallan a continuación, las cuales son específicamente aplicables a las carreras de galgos.

3.20. Balonmano

3.20.1. Apuestas directas

Las apuestas directas son de todo o nada, compitas o no.

3.20.2. Apuestas en partidos

3.20.2.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partido se basan en el resultado al final de los 60 minutos programados, salvo que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas serán nulas, con la excepción de las apuestas especiales de partido cuyo resultado ya se haya determinado.

3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/tandas de penaltis para fines de liquidación: Para clasificar, Para levantar el trofeo

3.20.2.3. Cualquier tiempo extra no se tendrá en cuenta para ningún mercado relacionado con “2.ª mitad”.

3.20.2.4. Específicamente, para cualquier competición que utilice una Regla de Misericordia, en caso de que se aplique dicha Regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador en ese momento.

3.20.2.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido programado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.20.3. Partidos aplazados o cancelados

Los partidos aplazados o cancelados se considerarán no disputados a efectos de liquidación, a menos que se jueguen dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.

3.20.4. Apuestas a la mitad

Para que las apuestas sean válidas, debe completarse la primera mitad del partido, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

3.20.5. Accesorios del juego

Todas las apuestas especiales del juego, incluidos los siguientes mercados, se resolverán solo en el tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se juega: Equipo con la mitad más anotadora/mitad más anotadora/total del juego par-impar/total del equipo par-impar/margen de victoria (incl. alternativa)/resultado doble (incl. alternativa)/carrera hacia los mercados/equipo que anota X goles/ambos equipos anotan X goles/cualquier equipo anota X goles.

3.20.6. Apuestas en directo/en juego

Para que las apuestas sean válidas, el partido debe completarse en su totalidad (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de juego en vivo excluyen la prórroga, si se juega, excepto los siguientes:

Para calificar

Para levantar el trofeo

Apuesta a Ganar el Partido (Incl. Prórroga/Sólo): si el partido se decide en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.

Para las apuestas en vivo de mitades, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas en vivo de mitades excluyen el tiempo extra si se juega. Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total de equipo(s)/Total par-impar/Margen de victoria/Primer gol de la mitad/Empate no válido/Doble oportunidad/Carrera hacia los mercados Para las apuestas en vivo de 10 minutos, incluidos los siguientes mercados, el período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total de equipo(s)/Total par-impar/Último gol/Margen de victoria/Carrera hacia los mercados.

3.20.7. Ganador del partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.21. Hockey (sin hielo, incluyendo hockey sobre césped, pista o en línea)

3.21.1. Las apuestas directas son de todo o nada, independientemente de si se participa o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.21.2.1. Si un evento se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas.

3.21.2.2. Si el evento se lleva a cabo en un lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

3.21.2.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.21.2.4. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, entonces las apuestas realizadas en base a la lista original serán nulas.

3.21.2.5. Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.3.1. En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

3.21.3.2. Apuestas previas al juego Todas las apuestas previas al juego excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.3. Las apuestas en directo/en juego EXCLUYEN la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

3.21.3.4. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.21.3.5. Para ganar el partido (2 vías)/Para clasificar/Para levantar el trofeo/Método de victoria/Ganador de la tanda de penaltis/Equipo que comete el siguiente penalti en la tanda de penaltis: incluye la prórroga/tanda de penaltis.

3.21.3.6. Para ganar en tiempo extra: incluye solo tiempo extra y excluye la tanda de penaltis si se juega.

3.21.3.7. Las apuestas en vivo/en directo por cuarto EXCLUYEN el tiempo extra.

3.21.4.1. El cuarto designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.2. Apuestas en vivo/en directo a mitad de partido EXCLUYE la prórroga

3.21.4.3. La mitad designada debe completarse para que las apuestas de media mitad sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.4. Apuestas en vivo/en directo de 10 minutos EXCLUYEN la prórroga

3.21.4.5. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean efectivas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.22. CARRERAS DE CABALLOS

Todas las carreras se resuelven según el resultado oficial anunciado en el pesaje, de acuerdo con las reglas de las carreras.

3.23. Hockey sobre hielo

3.23.1. Para que las apuestas sean válidas, todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio). Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.23.2. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en el estadio del equipo visitante, las apuestas serán válidas siempre que el equipo local siga estando oficialmente designado como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.

3.23.3. Todas las competiciones/partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los mercados antes del partido y en directo

3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen tiempo extra/tandas de penaltis a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Esto no se aplica a los mercados que excluyen la prórroga/tandas de penaltis, en caso de que se jueguen.

3.23.3.2. En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de Push. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas múltiples/parlays la selección se trata como no participante.

3.23.3.3. Los mercados de 3 vías se resuelven según el marcador al final del tiempo reglamentario, con la excepción de When Will Game End, que es un mercado de 3 vías que incluye tiempo extra/tandas de penaltis.

3.23.3.4. Totales del equipo Par o Impar: si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.3.5. ¿Habrá prórroga en el partido? – La prórroga (cuando corresponda) debe comenzar para que las apuestas sean válidas.

3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen el tiempo extra/los penaltis a efectos de liquidación:

Discapacidad asiática

Línea de gol asiática

Empate sin apuesta

Línea de disco (3 vías)

Total del juego (3 opciones)

Doble Oportunidad (3 vías)

Línea de dinero (3 vías)

Totales del equipo (3 vías)

Carrera hacia los mercados

Objetivos totales/del equipo exactamente

Equipo que anote primero/último

Marcar último en el tiempo reglamentario

Siguiente gol marcado

¿Quién ganará la mayoría de los periodos?

Total de goles marcados (en casa y fuera)

Apuestas por período

Mercados de 10 minutos en directo/en vivo

3.23.3.7. Período de mayor puntuación

Periodo con mayor puntuación: si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, en caso de empate se decidirá el ganador.

3.23.3.8. Apuestas por período: el período correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 minutos en directo: la duración designada del partido (p. ej., de 31 a 40 minutos) debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación, la duración de 51 a 60 minutos no incluirá la prórroga, si se juega.

3.23.4. Partidos catalogados como amistosos de clubes (solo reglamentarios) y amistosos internacionales (solo reglamentarios) - Todos los mercados previos al partido y en directo

3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.

3.23.4.2. Totales del juego Par o Impar: si no hay puntuación, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.3. Totales del equipo Par o Impar: si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/tandas de penaltis a efectos de liquidación:

Para ganar el partido (incluyendo la prórroga/tandas de penaltis)

Para levantar el trofeo

Para calificar

¿Cuándo terminará el juego?

Ganador de la tanda de penaltis

Resultado exacto de la tanda de penaltis

3.23.4.5. Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos

La resolución de las apuestas se determinará según la posición en la Clasificación Final Oficial al concluir el Torneo especificado. Si los equipos permanecen empatados en la clasificación, las apuestas quedarán anuladas.

3.23.4.6. Máximo goleador del torneo/equipo: El jugador que marque más goles durante la competición será considerado ganador. Todo o nada, juegue o no. Se aplican las reglas de empate.

3.23.4.7. Para clasificarse desde el grupo: el equipo que avance a la ronda de clasificación desde la ronda preliminar será considerado ganador.

3.23.5. Estadísticas del jugador

Se ofrecen diversos mercados. Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas sobre estadísticas de jugadores se calculan en función de los resultados del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anulan o se devuelven.

3.23.6. Número de mercados de suspensión en el juego

3.23.6.1. Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el período o partido dado, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. La doble penalización menor (doble menor) (2 + 2 minutos) cuenta como 2 suspensiones, cada una de 2 minutos de duración.

3.23.6.2. Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del período se refieren al período anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecen al período anterior (el tercer período o la prórroga).

3.23.6.3. Las suspensiones diferidas que no hayan entrado en vigor debido a que se marcó el gol no se contabilizan, independientemente de si se incluyeron o no en el registro oficial del partido.

3.23.7. Mercados de goleadores (primero/último/cualquiera)

Pronostica quién marcará el primer o último gol, o quién anotará en cualquier momento del partido. Las apuestas sobre la participación de un jugador en el encuentro son válidas.

3.23.8. Futuros/Ante Post

3.23.8.1. Puntos/Enfrentamientos/Victorias de la temporada regular de la NHL: el equipo debe completar al menos 80 juegos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.8.2. Conferencia NHL para Ganar - El equipo que avance a la final de la Copa Stanley será considerado el ganador.

3.23.9. Apuestas directas/de conferencia/de división

Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.23.10. Apuestas en la serie

Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número reglamentario de partidos (según los organismos reguladores correspondientes) o si este se modifica.

3.24. Automovilismo (Automóviles)

3.24.1. F1/Fórmula Uno de Competición

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector de este deporte, en el momento de la entrega de premios.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores

Cada participante tiene un precio que le permite ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1, de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las normas establecidas por la FIA. Pueden aplicarse condiciones de apuesta a ganador y colocado.

3.24.3. Apuestas por partido/Apuestas por grupo

Para apostar, se pueden agrupar dos pilotos o constructores en una misma categoría, ofreciéndose cuotas sobre cuál de ellos terminará en una posición superior en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo estipulado por la FIA y de acuerdo con su reglamento oficial. Se requiere un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

3.24.4. Apuestas individuales en el Gran Premio

Todos los pilotos que inicien la vuelta de formación se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.

3.24.5. Mercados de cualificación

Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el clasificado más rápido, se tendrán en cuenta los tiempos registrados en la tercera fase. Si por algún motivo no se celebra la tercera fase, la liquidación se realizará según la parrilla oficial establecida por la FIA. Las penalizaciones de posición en la parrilla y las descalificaciones posteriores no se aplicarán a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA) sí se aplicarán. Los pilotos deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para el más rápido en la sesión de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.

3.24.6. Inicio de la carrera

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.

3.24.7. Número de pilotos/grupos clasificados que deben terminar/que deben terminar últimos/que deben ser clasificados/que no deben terminar la carrera/que deben ser clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado a la baja al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la entrega de premios.

3.24.8. Finalizar en los puntos/Podio

El resultado para la liquidación se conocerá en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.24.9. Mejor posición final/Enfrentamiento en carrera

Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el que haya completado más vueltas será declarado ganador. Si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas se resolverán según la clasificación oficial vigente en el momento de la entrega de premios.

3.24.10. Mercados de posición final

Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el que haya completado más vueltas será declarado ganador. Si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas se resolverán según la clasificación oficial vigente en el momento de la entrega de premios.

3.24.11. Apuestas en carreras de caballos

Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la entrega de premios.

3.24.12. Coche ganador

Todos los coches serán considerados participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.

3.24.13. Margen de victoria/Margen de victoria de calificación

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la entrega de premios.

3.24.14. Vuelta más rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA vigente en el momento de la entrega de premios de la carrera.

3.24.15. ¿Habrá un período de coche de seguridad durante la carrera?

Un periodo de coche de seguridad se define como la necesidad de que el coche de seguridad circule delante del coche líder durante una carrera determinada. Si la carrera comienza con el coche de seguridad en pista, todas las apuestas relacionadas con este mercado se liquidarán como "Sí". Si la carrera finaliza con el coche de seguridad en pista, pero este no ha tenido tiempo de colocarse delante del coche líder, este mercado también se liquidará como "Sí". Los periodos virtuales de coche de seguridad no cuentan.

3.24.16. Coche de seguridad virtual durante la carrera

Un periodo de coche de seguridad virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan la velocidad hasta un límite establecido para garantizar la seguridad de la pista y poder continuar la carrera. A diferencia del procedimiento habitual del coche de seguridad, ningún coche real guiará a los demás, sino que los pilotos verán mensajes de VSC en la pista y reducirán la velocidad hasta el límite requerido.

Si la carrera comienza o termina bajo la condición de Coche de Seguridad Virtual, el mercado se liquidará como Sí. Los períodos normales de Coche de Seguridad no cuentan para los fines de este mercado.

3.24.17. Apuestas por Grupos de Carreras

El ganador es el piloto que obtenga la mejor posición en el momento de la entrega de premios. Si ningún piloto del grupo se clasifica, se considerará ganador al piloto que complete más vueltas. Si ningún piloto del grupo se clasifica y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate. Los pilotos se agrupan únicamente para fines de apuestas. Se aplicarán las deducciones por no participación, de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la entrega de premios.

3.24.18. Primer piloto/coche en abandonar (se contabilizan las vueltas de formación)

El piloto debe comenzar la primera vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará según el número de vuelta en la que se retire un coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.19. Primer retiro del constructor (recuento de vueltas de formación)

Las apuestas entrarán en vigor una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador será el fabricante del primer coche en abandonar la competición. Si más de un coche abandona en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.20. Mercados de la primera vuelta

Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tienen en cuenta las reanudaciones oficiales, salvo que en la carrera original la primera vuelta no se complete del todo. En ese caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada.

3.24.21. Líder después de 1 vuelta

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta tras una vuelta válida (sin incluir la vuelta de formación). En caso de que no se complete una vuelta, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.24.22. Líder después de vueltas especificadas

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta tras la vuelta especificada, de acuerdo con la tabla oficial de vueltas de la FIA. En caso de no completarse el número de vueltas especificado, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apuestas a ganador de carreras

La lista incluye a cualquier piloto que no figure en ella. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera serán declarados nulos. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la fecha prevista de suspensión para que sea válida. El ganador oficial de la carrera, según NASCAR, será el ganador a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se suspendan prematuramente por cualquier motivo).

3.25.2. Enfrentamientos de pilotos de carrera

3.25.2.1. Todos los enfrentamientos se resolverán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no termina la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el número de vueltas completadas determinará el resultado. Si ambos pilotos no terminan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad competente determinará el resultado.

3.25.2.2. Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (es decir, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todas las apuestas quedarán anuladas. Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas sobre su reemplazo se mantendrán.

3.25.3. Objetos de carrera

Las apuestas sobre la carrera se resolverán en función de los resultados oficiales de NASCAR.

3.26. CARRERAS DE CART E INDY

3.26.1. Apuestas a ganador de carreras

La lista de participantes incluye a cualquier piloto que no figure en ella. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera serán declarados nulos. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la fecha prevista de finalización para que las apuestas sean válidas. El ganador, según lo determine el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se suspendan prematuramente por cualquier motivo.

3.27. AUTOS DE TURISMO

3.27.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la entrega de premios. Esta clasificación no se verá afectada por consultas posteriores. Consulte las reglas de la Fórmula 1 anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante recibe un premio en función de ser el mejor piloto durante la temporada correspondiente de Turismos, de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las normas establecidas por el organismo rector.

3.27.3. Apuestas en carreras individuales

Todos los pilotos que inicien la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.

3.28. A1

3.28.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la entrega de premios. Esta clasificación no se verá afectada por consultas posteriores. Consulte las reglas de la Fórmula 1 anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.29. CONCENTRACIÓN

3.29.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.

3.30. MOTOCICLETAS

3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente después de la carrera es definitivo. Las modificaciones y descalificaciones posteriores no cuentan para fines de apuestas.

3.30.2. Apuestas en carreras individuales

Todos los ciclistas que estén en posición para comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

3.30.3. Apuestas de partido

Para que las apuestas sean válidas, ambos participantes deben comenzar la carrera. Si ninguno logra completarla en la misma vuelta, las apuestas se anulan. El corredor que complete más vueltas será el ganador.

3.30.4. Apuestas en la primera vuelta

Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tienen en cuenta las reanudaciones oficiales, salvo que la primera vuelta original no se complete del todo. En ese caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada.

3.30.5. Apuestas grupales

Todos los jinetes nombrados deben tomar la salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apuestas en juegos

3.31.1.1. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.31.1.2. Para que las apuestas sean válidas, el partido debe completarse en su totalidad, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados de dos vías, se aplican las reglas de anulación/empate, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las apuestas combinadas, la selección se considera no participante.

3.31.2. Apuestas previas al partido

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, en caso de que se juegue, a menos que se indique lo contrario.

3.31.3. Apuestas en directo/en juego

EXCLUYE la prórroga a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en directo de cuarto/mitad EXCLUYEN la prórroga. El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.32. JUEGOS OLÍMPICOS

3.32.1. Cualquier apuesta relacionada con el podio/apuestas de medallas se basará en el orden oficial de llegada del podio.

3.32.2. Cualquier descalificación posterior no contará para fines de apuestas.

3.32.3. Para las apuestas de reglas generales sobre una base de deporte por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas deportivas para ese deporte cuando corresponda.

3.33. PISCINA

3.33.1. Apuestas directas

Todos los participantes en un torneo tendrán cuotas para ganar el torneo directamente. Si un participante no corre, no se acepta apuesta. Los mercados de ganador absoluto pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.33.2. Apuestas en partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador que obtenga la victoria (puntos) en una competición por equipos, será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.33.3. Apuestas con hándicap / apuestas totales

Si no se completa el número reglamentario de rondas en una partida, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de que una partida comience pero no se complete, las apuestas también quedarán anuladas, a menos que el resultado ya esté determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan al término de los 80 minutos de juego. El término "80 minutos de juego" incluye cualquier tiempo de descuento. En caso de que el oponente cambie al anunciado, todas las apuestas para ese partido quedarán anuladas.

3.34.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga figurando como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado, las apuestas realizadas según la información original quedarán anuladas.

3.34.3. Partidos abandonados

Todas las apuestas quedan anuladas, excepto en los mercados donde el resultado ya está determinado.

3.34.4. Apuestas directas

3.34.1. Solo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del calendario de partidos programado determinará la clasificación, sin tener en cuenta los playoffs ni las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

3.34.2. Último puesto: Se determinará el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al término de la temporada regular. Descenso: Cuando se ofrezca un mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.34.5. Apuestas en partidos

3.34.5.1. Apuestas con hándicap/Apuestas con hándicap alternativas (incluidas las apuestas en directo)

En los mercados de dos opciones, las apuestas se anulan en caso de empate.

3.34.5.2. Puntos totales bidireccionales/Puntos totales alternativos bidireccionales/Puntos totales del equipo bidireccionales

Si la puntuación es igual al total de puntos obtenidos, las apuestas serán anuladas.

3.34.5.3. Totales del partido y del equipo/Totales alternativos (incluidos los partidos en directo)

En los mercados de dos opciones, si las puntuaciones coinciden con el total de puntos obtenidos, las apuestas serán anuladas.

3.34.5.4.1. Empate sin apuesta

Si el partido termina en empate, las apuestas se considerarán nulas, sin resultado o devueltas.

3.34.5.4.2. Ganador del partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.34.5.5. Empate en la 1.ª/2.ª parte - Apuesta nula

Si la primera o la segunda mitad de un partido determinado termina en empate, las apuestas se considerarán nulas, sin resultado o devueltas.

3.34.5.6. Siguiente prueba bidireccional

Si no se anota ningún ensayo adicional, las apuestas quedarán anuladas.

3.34.5.7. Intentos totales/Intentos totales del equipo/Mercados con más intentos (incluidas las alternativas)

En los mercados de apuestas a dos bandas donde el marcador coincide con la cuota, las apuestas se anularán. En estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de castigo.

3.34.5.8. Primera jugada de anotación/Primera jugada de anotación del equipo/Primera jugada de anotación de la segunda mitad/Primer anotación (segunda mitad)/Equipo que anota primero/Equipo que anota el primer ensayo/Última jugada de anotación de la primera mitad/Última jugada de anotación del partido/Último equipo que anota/Último ensayo del equipo/Hora del primer ensayo/Hora del primer ensayo del equipo

En todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización. En todos los mercados de jugadas de anotación, las conversiones no cuentan.

3.34.5.9. El equipo que anota primero gana el partido

Incluye tiempo extra si se juega.

3.34.5.10. Resultado doble

Predice el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.

3.34.5.11. Margen de victoria, incluyendo el exacto y el alternativo

Para efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de vinculación está disponible).

3.34.5.12. Carrera hacia los mercados

Predice qué equipo alcanzará primero un total de puntos específico (Ninguna de las opciones está disponible).

3.34.5.13. Apuestas a la mitad

Las apuestas del primer tiempo se liquidan al finalizar el mismo. Las apuestas del segundo tiempo se liquidan al finalizar el tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga, en caso de que se juegue.

3.34.6. Otros mercados

3.34.6.1. Juego en vivo para ganar en tiempo extra/para clasificar/para levantar el trofeo

En los casos en que se ofrezcan, se liquidarán todos los mercados, incluidos todos los períodos de tiempo extra, si se juegan.

3.34.6.2. Apuestas en vivo durante el partido

Para las apuestas en directo a mitades de partido, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en directo a mitades de partido excluyen la prórroga, si se juega, y en caso de empate en los mercados de dos opciones a mitades, las apuestas se considerarán nulas, sin resultado o devueltas.

3.34.6.3. Intentos totales del equipo

Los intentos de penalti cuentan. Las apuestas solo son válidas durante el tiempo reglamentario.

3.34.6.4. Equipo que gana ambas mitades/Gana ambas mitades/Equipo que gana cualquiera de las dos mitades

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse ambas mitades del partido.

3.34.6.5. ¿Alguno de los equipos anotará 3 intentos sin respuesta?

3.34.6.5.1. Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el partido sin que el equipo contrario anote un try entre medias. Los tries de penal cuentan. Cualquier otro mercado afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se aplicarán a los mercados que ya estén determinados.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Aplicable a la final de la Rugby League Challenge Cup. El Jugador del Partido se decide al final del encuentro y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen premios para cada jugador que participa en el partido.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo que se indique lo contrario, las apuestas a los partidos de rugby league de nueve jugadores se liquidan según el reglamento específico del torneo y excluyen la prórroga, en caso de que se juegue.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Reglas generales

Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan al término de 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de descuento. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de rugby a siete y a diez se liquidan según el reglamento específico del torneo y excluyen la prórroga, si la hubiera. En caso de que cambie el oponente anunciado, todas las apuestas para ese partido quedarán anuladas.

3.35.2. Partidos abandonados

Todas las apuestas quedan anuladas, excepto en los mercados donde el resultado ya está determinado.

3.35.3. Apuestas de partido

3.35.3.1. Apuestas con hándicap/Apuestas alternativas/Apuestas adicionales con hándicap (incluidas las apuestas en directo)/Totales de partido y de equipo/Totales alternativos (incluidas las apuestas en directo)

En los mercados de dos opciones, se aplican las reglas de anulación/empate/devolución. En los mercados de tres opciones con empate, una opción se considerará ganadora.

3.35.3.2. Puntos totales pares/impares y puntos totales del equipo pares/impares

El cero se considera par a efectos de liquidación.

3.35.3.3.1. Empate sin apuesta

Si el partido termina en empate, las apuestas se considerarán nulas, sin resultado o devueltas.

3.35.3.3.2. Ganador del partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.35.3.4. Empate en la 1.ª/2.ª parte - Apuesta nula

Si la primera o la segunda mitad de un partido determinado termina en empate, las apuestas se considerarán nulas, sin resultado o devueltas.

3.35.3.5. Siguiente prueba bidireccional

Si no se anota ningún ensayo adicional, las apuestas quedarán anuladas.

3.35.3.6. Total de intentos/Total de intentos del equipo/Mercados con más intentos (incluidas las alternativas)

En los mercados de apuestas a dos bandas donde el marcador coincide con la cuota, las apuestas se anularán. En estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penal.

3.35.3.7. Totales del equipo Par/Impar (2 vías)

El cero se considera par a efectos de liquidación.

3.35.3.8. Primera jugada de anotación/Primera jugada de anotación del equipo/Primera jugada de anotación de la segunda mitad/Primer punto (segunda mitad)/Equipo que anota primero/Equipo que anota el primer ensayo/Última jugada de anotación de la primera mitad/Última jugada de anotación del partido/Equipo que anota último/Equipo que anota el último ensayo

En todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización. En todos los mercados de jugadas de anotación, las conversiones no cuentan.

3.35.3.9. Puntuación 1er Ensayo/Resultado 1er Tiempo

Pronostica qué equipo anotará el primer try, junto con el resultado de la primera mitad. Se puede cotizar una cuota para la opción "Ningún anotador de try". En este mercado, el try incluye el try de penal.

3.35.3.10. Equipo que marcará primero y resultado del partido

Pronostica qué equipo marcará primero, teniendo en cuenta el resultado del partido, sin contar la prórroga si se juega.

3.35.3.11. Mitad con mayor puntuación/Equipo con la mitad con mayor puntuación

El total de la segunda mitad no incluye la prórroga, si se juega. El empate es una opción.

3.35.3.12. Resultado doble

Predice el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.

3.35.3.13. Margen de victoria, incluyendo opciones exactas y alternativas

Para efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de vinculación está disponible).

3.35.3.14. Carrera hacia los mercados

Predice qué equipo alcanzará primero un total de puntos específico (Ninguna de las opciones está disponible).

3.35.4. Apuestas a la mitad

Las apuestas del primer tiempo se liquidan al finalizar el mismo. Las apuestas del segundo tiempo se liquidan al finalizar el tiempo reglamentario y no incluyen la prórroga, si la hubiera. Para que las apuestas sean válidas, el tiempo correspondiente debe haber finalizado, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.35.5. Resultado del partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar el trofeo/Clasificar/El partido se irá a tiempo extra

El acuerdo incluirá tiempo extra/muerte súbita y competencia de patadas, si se juega.

3.35.6. Apuestas en directo/en juego

Para las apuestas en directo a mitades de partido, la mitad designada debe completarse para que la apuesta sea válida (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en directo a mitades de partido no incluyen la prórroga, en caso de que se juegue.

3.35.6.1. Equipo que anota el primer/último ensayo

El mercado incluye la opción "Sin intento puntuado".

3.35.6.2. Equipo que anota primero/último

Incluye tiempo extra si se juega.

3.35.6.3. Equipo que gana ambas mitades/Gana ambas mitades/Equipo que gana cualquiera de las dos mitades

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse ambas mitades del partido.

3.35.7. Mercados de anotadores de try de primer/último/cualquier momento

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

3.35.7.1. Primer anotador de try

Si tu jugador entra al campo después de que se haya anotado un try, tu apuesta será anulada/devuelta. Si tu jugador entró al campo en cualquier momento antes de que se anotara el primer try, tu apuesta se mantiene. Los tries de penal no cuentan para este mercado. Si el primer try es de penal, el anotador del segundo try será considerado el ganador a efectos de liquidación/cálculo.

3.35.7.2. Último anotador de try

Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en el partido a efectos de determinar al último anotador de try. Si el último try es un try de penal, las apuestas se liquidarán para el anotador del try anterior.

3.35.7.3. Anotador de try en cualquier momento (incluyendo dos o más, tres o más)

Se mantendrán las apuestas sobre jugadores que participen en el partido. Las apuestas sobre jugadores en un partido que no se haya completado serán anuladas/devueltas, excepto aquellas cuyo resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan anotado un try).

3.35.8. Apuestas directas

3.35.8.1. Solo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del calendario de partidos determinará la clasificación, sin tener en cuenta los playoffs ni las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

3.35.8.2. Terminar último - Se decidirá sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

3.35.8.3. Descender - Cuando se ofrece este mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.

3.35.9. Apuestas de temporada

3.35.9.1. Máximo anotador de tries: se basa únicamente en la temporada regular (los playoffs no cuentan).

3.35.9.2. Terminar último - Se decidió que el equipo terminaría último en la tabla (independientemente de si desciende o no).

3.35.9.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.35.10. Especiales de rugby

3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate. Para los mercados relacionados con el "ensayo total/partido/equipo", los ensayos de penalización cuentan para efectos de liquidación.

3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en el primer lugar de cualquier liga/grupo, cuando corresponda, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador a efectos de liquidación.

3.35.10.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.

3.36. Billar

3.36.1. Apuestas directas

Apuesta nula si el jugador no participa: con la excepción de las apuestas anticipadas realizadas a cualquier jugador que participe en la fase clasificatoria de un torneo pero no logre clasificarse para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo tendrán cuotas para ganar el torneo directamente. Los mercados de ganador directo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.36.2. Apuestas en partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado ganador a efectos de la liquidación.

3.36.2.1. Primer color legalmente plantado/Plantar la primera bola/Plantar la última bola (excluyendo la bola gratuita)

En caso de que se vuelva a colocar la bola en la mesa, el cuadro original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola de color. Las apuestas no incluyen tiros de falta.

3.36.2.2. Puntos totales del jugador en el primer cuadro (par/impar)

A efectos de liquidación, cero se considera par.

3.36.2.3. Líder después de los primeros 4 cuadros/Puntuación después de los primeros 4 cuadros

Para que las apuestas sean válidas, deben completarse los primeros 4 cuadros.

3.36.2.4. Mayor quiebre en el partido

En caso de repetición del saque, solo la mayor puntuación en el cuadro que oficialmente cuenta determinará el desempate. Se aplican las reglas de empate. Si el número reglamentario de cuadros en un partido no se completa, se modifica o difiere del ofrecido para fines de apuestas, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.5. Total de fotogramas del partido (pares/impares)

Si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, se modifica o es diferente al ofrecido para fines de apuestas, las apuestas serán nulas.

3.36.2.6. Apuestas por sesión (previas al partido y en directo)

3.36.2.6.1. Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de frames, tal como se indica en cada mercado (por ejemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc.), y se liquidarán según los resultados correspondientes al rango de frames especificado. Para que las apuestas sean válidas, se debe jugar el primer frame de la minisesión especificada.

3.36.2.6.2. Si el partido termina naturalmente durante la sesión, las apuestas se mantendrán (p. ej., un jugador gana 10-2; las apuestas en los frames 10-13 se liquidarán en función de los resultados de los frames 10-12). Para los siguientes mercados de minisesión; en caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que no haya forma concebible de que el/los frame(s) y/o partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

3.36.2.7. Mayor puntuación en un torneo

Se aplican las reglas de empate.

3.36.2.8. 147 Breaks en un partido/Total 50+ Breaks en un partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán voiScore Next Penaltyd, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.9. Una interrupción de 50 o más en el cuadro 1/Una interrupción de siglo en el cuadro 1

En caso de que no se complete el primer cuadro, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.10. Carrera a 3, 4, 5 fotogramas

Para que las apuestas sean válidas, es necesario completar el marco correspondiente.

3.36.2.11. Mayor quiebre individual (partido/torneo)

El jugador debe completar al menos un cuadro/partido para que las apuestas sean válidas.

3.36.2.12. Número de fotogramas en el partido

Si no se completa el número reglamentario de frames en un partido, las apuestas serán nulas a menos que no haya ninguna forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.

3.36.3. Apuestas de partido revisadas

Cuando se ofrecen apuestas de partido revisadas (entre sesiones), debe completarse un cuadro de la sesión siguiente para que las apuestas sean válidas.

3.36.4. Nacionalidad del ganador

Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.

3.36.5. Etapa de eliminación

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe realizar al menos un tiro en el torneo.

3.36.6. En juego/En directo

3.36.6.1. Primer color plantado legalmente en el cuadro/Primer color plantado en el siguiente cuadro (excluyendo la bola libre)

En caso de que se vuelva a colocar la bola en el boliche, el cuadro original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola de color. Las apuestas no incluyen tiros de falta.

3.36.6.2. Jugador que embocará la primera bola/Siguiente cuadro para embocar la primera bola

En caso de que se vuelva a colocar la bola en la mesa, el cuadro original contará para efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen tiros de falta.

3.36.6.3. Mercados del próximo marco

Si no se juega el cuadro designado, las apuestas serán anuladas.

3.36.6.4. Siguiente cuadro/Hándicap del siguiente cuadro (puntos)/Ganador del cuadro actual/Margen de victoria del siguiente cuadro

En caso de que una ronda comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas. Las apuestas se mantienen en caso de que se vuelvan a colocar las fichas.

3.36.6.5. Puntos totales del siguiente cuadro/Mayor ruptura del siguiente cuadro

En caso de que una ronda comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas se mantienen en caso de que se vuelva a colocar el juego en la mesa.

3.36.7. Minisesión en directo/en juego

3.36.7.1. Ganador: Predice el resultado de la minisesión especificada.

3.36.7.2. Hándicap - Predice el resultado de la minisesión especificada después de que se haya aplicado un hándicap.

3.36.7.3. Puntuación - Predice la puntuación del partido después de la minisesión especificada.

3.37. Circuito de velocidad

3.37.1. Circuito de carreras de equipo/club

Previa al partido: Si el encuentro se suspende antes de su finalización, todas las apuestas se mantienen, siempre y cuando la continuación del partido no hubiera afectado el resultado, o que el evento se reprograme o reanude en un plazo de 24 horas. En caso contrario, las apuestas se anularán. Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado tras la finalización de la última manga (partidos de liga) o la entrega de premios (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no se tendrán en cuenta.

3.38. Calabaza

3.38.1. Apuestas en partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, salvo que, tras el inicio del partido, un jugador sea descalificado. En tal caso, el jugador o equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación. Si el número reglamentario de partidos se modifica o difiere del ofrecido para las apuestas, el jugador o equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.38.2. Apuestas con hándicap/Totales del partido

En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Si el número de partidos reglamentarios se modifica o difiere del ofrecido para las apuestas, todas las apuestas serán nulas.

3.38.3. Apuestas en directo/en juego

Se ofrece la posibilidad de que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o encuentro finalice, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto también quedarán anuladas.

3.38.4. Juego actual y siguiente: par o impar

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.38.5. Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido

En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, son nulas.

3.38.6. Ganador del juego actual y siguiente/Juego actual y siguiente/Margen de victoria, Puntos totales/Carrera(s) del juego actual y siguiente

3.38.6.1. En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.38.6.2. Los mercados que se detallan a continuación se basan en un número reglamentario de partidos. En caso de que dicho número reglamentario cambie o difiera del ofrecido para fines de apuestas, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.38.6.3. Puntuación correcta del juego/Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido/Ganador del juego actual y siguiente/Puntos totales del juego actual y siguiente/Carrera(s) del juego actual y siguiente/Margen de victoria del juego actual y siguiente.

3.39. Tenis de mesa

3.39.1. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas quedarán anuladas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, quedarán anuladas.

3.39.2. Mercados de juegos en vivo (actuales y próximos)

El partido especificado debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.39.3. Carrera de mercados en directo/en juego

Las apuestas se liquidan según el primer jugador que alcance la cantidad de puntos estipulada en el juego correspondiente. Si ninguno de los jugadores alcanza la cantidad de puntos requerida (debido a abandono), las apuestas en ese mercado se anularán. Si el juego correspondiente no se juega, todas las apuestas de carrera para ese juego se anularán.

3.39.4. Apuestas en directo/en juego

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o encuentro finalice, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas.

3.39.5. Mercados de apuestas de Punto Total

Se basan en el número legal de partidos que se juegan. En caso de que el número legal de partidos cambie o difiera del ofrecido para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas.

3.39.6. Apuestas con hándicap en directo/en juego

Los mercados se basan en el número legal de partidos que se juegan. En caso de que el número legal de partidos cambie o difiera del ofrecido para fines de apuestas, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.40. Tenis

3.40.1. En caso de que se presente alguna de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán:

Un cambio de horario y/o día del partido

Un cambio de sede

Un cambio de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa

Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural daría lugar a un resultado indiscutible, serán anuladas.

3.40.2. Apuestas de partido, incluidas las apuestas en directo

3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo se tratará como un partido no disputado y se cancelará/devolverá para fines de liquidación cuando el partido o evento/competición sea cancelado.

3.40.3. Apuestas directas/Apuestas sin favorito/Apuestas a cuartos/Apuestas a mitades

Si el caballo no corre, no se paga apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.40.4. Cuarto ganador/Mitad ganadora

Indica el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1.º/2.º/3.º/4.º). Indica la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (superior/inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.5. Nombrar a los finalistas/Pronóstico final/Llegar a la final

Si un participante no corre, no se acepta la apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6. Apuestas en partidos de torneo

Para que las apuestas sean válidas, ambos jugadores de un enfrentamiento determinado deben sumar 1 punto en el torneo. Si los jugadores llegan a la misma ronda del torneo, las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.1. Apuestas por conjuntos

Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número reglamentario de sets o si este se modifica.

3.40.6.1.1. Ganador del primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.1.2. Desempate en el primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas serán nulas, a menos que haya comenzado el desempate, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".

3.40.6.1.3. Desempate en el partido

En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya producido un desempate o sea imposible que se produzca uno.

3.40.6.1.4. Resultado doble

Se pueden ofrecer cuotas para que un jugador específico gane o pierda el primer set y, posteriormente, el partido. Si el partido comienza pero no se completa, todas las apuestas quedan anuladas.

3.40.6.1.5. Conjuntos totales

Se ofrecen mercados de 2 y 3 opciones. En la opción de 3 opciones, se incluye la opción "Exactamente". Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de combinaciones o si este se modifica.

3.40.6.2. Mayor número de ases

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación. Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.3. Primer juego de servicio

Mercado de dos opciones para que un jugador determinado mantenga o rompa el servicio en el primer juego del partido. Para que las apuestas sean válidas, el primer juego de servicio debe completarse en su totalidad.

3.40.6.4.1. 1.ª ruptura de servicio

Nombra al primer jugador que rompa el servicio en el partido. Si no hay ruptura de servicio, las apuestas se considerarán nulas o sin resultado.

3.40.6.4.2. Tener un punto de interrupción

3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador tiene un punto de quiebre; por ejemplo, 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Donde el formato dicta que después de 40-40 hay un mínimo de dos puntos por jugar, la selección "Sí" se calculará como Ganado cuando el jugador que no saca tenga una "ventaja" de un punto.

3.40.6.4.2.3. Donde el formato dicta que después de 40-40 solo se jugará un punto, la selección "Sí" se calculará como Ganado cuando el marcador llegue a 40-40.

3.40.6.5. Número de sets, incluyendo los que están en juego/en directo

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán anuladas a menos que haya comenzado el último set o que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

3.40.6.6. Mercados basados ​​en el total de juegos/juegos con hándicap, incluidos los juegos en directo/en juego

Estas reglas generales se aplican a los juegos en sets individuales, juegos en el partido, juegos de jugador y apuestas con hándicap (basadas en los juegos ganados). En caso de puntos/juegos perdidos por incomparecencia, estos contarán para la liquidación final. Para los efectos de todos estos mercados, un tie-break o tie-break de partido cuenta como un juego. Los mercados de hándicap, juegos totales en el partido y juegos de jugador se basan en un número reglamentario de sets (ver apuestas por sets relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Al final del partido, todos los juegos ganados por cada jugador individual se suman y se aplica el hándicap para determinar el ganador del hándicap.

3.40.6.7. Nacionalidad del ganador

Nacionalidad según lo indicado por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.

3.40.6.8. Torneo de Saque Rápido

Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe sacar una sola bola. Las apuestas se resolverán según los resultados oficiales del torneo.

3.40.6.9. Número de Ases/Dobles Faltas

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado su liquidación. Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.10. ¿Cuántos sets perderá un jugador durante el torneo?

En caso de que un jugador se retire del partido o no lo inicie (abandono), se le considerará una pérdida de 2 sets para partidos al mejor de 3 y de 3 sets para partidos al mejor de 5.

3.40.6.11. Etapa de eliminación

El jugador debe conseguir 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas.

3.40.6.12. Desempates del partido

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden mediante un desempate. Si un partido se decide mediante un desempate, este se considerará el tercer set. Las apuestas al set se liquidarán a favor del ganador del desempate por 2-1. Cualquier apuesta realizada por error sobre el resultado exacto o el número de juegos en el tercer set será anulada.

3.40.6.13. Liga Internacional de Tenis de Primera División

Apuestas al empate: La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas al partido a un solo set: Específicamente para el último partido a un solo set de un empate, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen 6 juegos (y el marcador en ese momento), e ignorará cualquier juego posterior de remontada jugado en el set. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas se mantendrán.

3.40.6.14. Mercados de juegos en vivo (actuales y próximos)

3.40.6.14.1. El jugador que saca en el juego correspondiente se indica con (Servidor/Svr/•). Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Svr/•), entonces cualquier apuesta realizada en Juego Actual o Siguiente, Marcador del Juego Actual o Siguiente, Juego Actual o Siguiente a Deuce, Apuestas de Punto o Primer Punto del Juego Siguiente será nula, independientemente del resultado.

3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o match tie-break, todas las apuestas en ese juego serán nulas, con la excepción de Next Game First Point. El juego a deuce se resolverá como Sí si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o el marcador llega a 40-40 en cualquier etapa.

3.40.6.14.3. Si en algún juego el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán. Si el árbitro otorga un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete por lesión de un jugador, todas las apuestas sobre ese juego quedarán anuladas, con la excepción de Juego a Deuce si ya se ha determinado el desempate. En caso de puntos/juegos perdidos por incomparecencia, estos contarán para el desempate final.

3.40.6.15. Apuestas en directo/en juego

El partido debe finalizar para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o abandono, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.16. Ganador del set en juego/en vivo (actual y siguiente)

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.

3.40.6.17. En juego/En vivo 3er/4to/5to set Sí/No

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantienen siempre que se juegue un punto del set especificado.

3.40.6.18. Marcador del set en juego/en vivo (actual y siguiente)

3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set quedarán anuladas. El set designado debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de puntos/juegos perdidos por incomparecencia, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden mediante un desempate. Si un partido se decide mediante un desempate, este se considerará el tercer set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 a favor del ganador del desempate, y el ganador del tercer set también se liquidará de la misma manera. Cualquier apuesta realizada sobre el ganador del siguiente juego o el resultado del siguiente juego será nula si el siguiente juego resulta ser un desempate, aunque cualquier apuesta sobre el primer punto del siguiente juego se mantendrá. Cualquier apuesta realizada por error sobre el resultado exacto o el número de juegos en el tercer set será nula.

3.40.6.19. Total de juegos en juego/en vivo en el próximo set

Si no se juega el siguiente set, las apuestas realizadas sobre ese set quedarán anuladas. Consulte también las reglas generales sobre el mercado de Total de Juegos. En caso de puntos o juegos perdidos, estos se tendrán en cuenta para la liquidación final.

3.40.6.20. Apuestas en directo/en juego

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. Si el punto no se juega debido a la finalización del juego o encuentro, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas. En caso de puntos perdidos por incomparecencia, estos contarán para la liquidación final. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas. Las apuestas se mantienen independientemente de si el punto se juega o no en un desempate.

3.40.6.21. Mercados de desempate en directo (incluidos los desempates por partido)

3.40.6.21.1. Si no se juega un desempate en el set designado, todas las apuestas en estos mercados quedan anuladas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el desempate incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el árbitro concede el desempate como juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas sobre el desempate quedarán anuladas.

3.40.6.21.2. Si el desempate se concede como juego de penalti mientras está en curso, las apuestas al ganador del desempate se mantendrán, pero las apuestas al marcador del desempate quedarán anuladas. Las apuestas al total de puntos del desempate solo se liquidarán si el desempate ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superarla para llegar a una conclusión natural.

3.40.6.21.3. En caso de que el desempate no se complete por descalificación o retiro, todas las apuestas sobre el desempate serán nulas, con la excepción de los puntos totales del desempate como se detalla anteriormente.

3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un desempate no está especificado (por ejemplo, si se otorga como juego de penalización o por descalificación), entonces todas las apuestas sobre el desempate serán nulas, con la excepción de los puntos totales del desempate como se detalla anteriormente.

3.40.6.22. En juego/En vivo - Jugador que sufre una lesión durante el partido

En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas si el jugador aún no ha perdido su servicio (a menos que no exista ninguna posibilidad concebible de que vuelva a servir; en cuyo caso las apuestas se liquidarán asumiendo que el jugador no ha perdido su servicio).

3.40.6.23. En juego/En vivo - Servidor incorrecto

Si se indica al jugador incorrecto como (Servidor/Svr/•), entonces cualquier apuesta realizada en el Juego Actual o Siguiente, Marcador del Juego Actual o Siguiente, Apuesta por Puntos o Primer Punto del Juego Siguiente será nula, independientemente del resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Previa al partido

3.41.1.1. Los siguientes mercados quedarán anulados si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Para ganar el partido

Total de partidos: par/impar

Puntuación correcta del conjunto

Doble resultado (resultado del primer set y del partido)

Hándicap de partido - Sets

Hándicap de partido - Puntos

Puntos totales

Puntos totales del equipo

Para los mercados de conjuntos individuales, en caso de que el conjunto no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

Ganador del primer set

Total del primer set: par/impar

Hándicap del primer set

Puntos totales del primer set

Margen de victoria en el primer set

Puntuación correcta del primer conjunto

Puntuación después de 2/3 sets

3.41.1.2. En caso de deducción de puntos impuesta por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán para fines de liquidación, en todos los mercados.

3.41.1.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido programado juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.

3.41.1.4. La clasificación se decidirá según el avance del equipo a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Golden Set si se juega.

3.41.1.5. Para las competiciones en las que los partidos de ida y vuelta tienen un Juego de Oro para decidir qué equipo avanza, el Juego de Oro no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partido/set.

3.41.2. En juego/En directo

3.41.2.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Apuestas a Ganar Partido/Set/Puntos Totales del Partido/Puntos Totales del Equipo en el Partido/Apuestas con Hándicap por Set.

3.41.2.2. Para los mercados de conjuntos individuales, en caso de que el conjunto no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.41.2.3. Para las apuestas en vivo/en directo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el set finalicen, todas las apuestas sobre ese punto quedarán anuladas.

3.41.2.4. Líder del set actual/siguiente: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado ganador. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para la liquidación, con excepción de las apuestas Race to Markets y Point Betting que ya hayan sido determinadas.

3.41.2.5. El conjunto dorado (cuando corresponda y cuando se ofrezca) se calcula en función únicamente de lo que sucede en ese conjunto (dorado) específico.

3.42. Waterpolo

3.42.1. Las apuestas directas son de todo o nada, independientemente de si se participa o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.42.2. Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

3.42.3. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.42.4. Mercados pares/impares

Cualquier puntuación de cero se considera neutra a efectos de liquidación.

3.42.5. Mercados en directo/en juego

3.42.5.1. Las apuestas se liquidan en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Hándicaps/Resultado final/Total de goles/Hándicaps alternativos/Siguiente gol/Total de goles del equipo/Doble oportunidad/Margen de victoria/Resultado doble/Carrera a mercados/Total de goles par-impar/Total de goles del equipo par-impar/Empate-apuesta nula.

3.42.5.2. Los siguientes mercados en vivo se liquidarán al final de la prórroga/tanda de penaltis: Ganador del partido 2 vías/Ir a la prórroga/Total de la prórroga/Ir a los penaltis/Ganar la tanda de penaltis/Marca del equipo en el próximo penalti.

3.42.5.3. Se podrán ofrecer las siguientes apuestas especiales para cada mitad o cuarto, las cuales se liquidarán al final de la mitad o cuarto designado. En caso de que una mitad o cuarto específico no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.42.5.4. Ganador del partido; las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.43. Deportes de invierno

3.43.1. Deportes:

Esquí alpino

Biatlón

Bobsleigh

Esquí de fondo

Esquí estilo libre

Trineo

Combinado nórdico

Patinaje

Esqueleto

Salto de esquí

Snowboard

3.43.1.1. Mercados de eventos (incluyendo Ganador absoluto/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora) Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las originalmente enumeradas por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada, por ejemplo, distancia oficial alterada (nota: para el esquí de fondo y el biatlón, las apuestas serán nulas si se cambia la distancia oficial (enumerada), pero serán válidas si se cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de eventos, con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados serán válidos para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el margen de victoria - ver regla a continuación).

3.43.1.3. Específicamente, para el salto de esquí en vivo/en directo, si un evento se abandona durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la primera ronda será nula.

3.43.1.4. Específicamente, para los mercados de esquí de fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada Outright; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se realizan o no todos los eventos programados.

3.43.1.5. Si un evento específico (determinado como: después de que se conozca una lista final de competidores) se suspende o se pospone, las apuestas siguen siendo válidas hasta que el evento se complete.

3.43.1.6. Los participantes deben pasar por la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán anuladas y se devolverá el importe apostado. En caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.

3.43.1.7. Las apuestas a cualquier participante que tome par en juego/en vivo para clasificarse para un evento específico pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado se considerará el vigente en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.9. Específicamente, para las apuestas de la Combinada Nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de campo a través, todas las apuestas al evento quedan anuladas. Mercados de Ronda/Salto 1 en directo: si un evento se cancela antes de la finalización de la Ronda 1, las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.10. Si un evento se reinicia durante la 1.ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en mercados ofrecidos en juego/en vivo antes del reinicio serán nulas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.11. Apuestas grupales

Si uno o más participantes no se presentan a un evento específico, las apuestas quedarán anuladas. Se aplicarán las reglas de empate.

3.43.1.12. Mercados de cualificación

Cuando se ofrecen mercados (incluidas las apuestas deportivas) relacionados específicamente con las fases/rondas de clasificación, se utilizan los resultados de los organismos reguladores oficiales. La clasificación depende de los tiempos/distancias y/o los puntos (FIS) cuando corresponda. (En caso de empate entre dos participantes, el ganador será el participante con la menor cantidad de puntos FIS). Si no se aplican los puntos FIS, los participantes con el mismo tiempo/distancia se considerarán en empate.

3.43.1.13. Apuestas de partido

3.43.1.13.1. Ambos participantes deben abandonar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de esa ronda para la liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador. Apuestas de partido de la Ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas. Si un evento se abandona antes de la finalización de la 1.ª ronda, las apuestas serán nulas.

3.43.1.13.2. Apuestas en vivo/en directo de salto de esquí: si un evento se suspende durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento, entonces cualquier apuesta realizada después de la finalización de la primera ronda quedará anulada. Para eventos de varias rondas, si ambos participantes no se clasifican para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera.

3.43.1.13.3. Si ambos participantes no registran un resultado en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la primera ronda/carrera, entonces las apuestas serán nulas.

3.43.1.13.4. Si ambos participantes clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa la prueba, las apuestas quedarán anuladas. Para los enfrentamientos de la prueba de velocidad de campo a través, se utilizará la clasificación oficial final de la prueba para determinar la liquidación.

3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de la finalización de la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador se considera ganador, siempre que ese jugador complete la ronda correspondiente.

3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado se considera ganador.

3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las originalmente establecidas por el organismo rector oficial, las apuestas serán nulas, por ejemplo, distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de los eventos; con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para las apuestas de partido siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).

3.43.1.14. Comparativas de tiempo en biatlón

La liquidación se basará únicamente en el tiempo de recorrido (no en el tiempo total, incluidas las penalizaciones por tiro).

3.43.1.15. Enfrentamientos de tramos de campo a través

La liquidación se basará en el tiempo de tramo especificado más rápido.

3.44. Otros deportes

3.44.1. Air Hockey

Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7 sets. El ganador de cada set es el primero en llegar a 7 puntos (no existe la regla de dos puntos claros). Si un partido comienza pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que el resultado específico ya esté determinado.

3.44.2. TIRO CON ARCO

3.44.2.1. Las apuestas directas son de todo o nada, compitiendo o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.44.2.2. Apuestas de partido: en caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2.3. Una flecha que toca justo una línea de límite de puntuación, conocida como Rompelíneas o Cortalíneas, recibe la puntuación más alta.

3.44.2.4. Una flecha que rebota o cuelga del blanco seguirá puntuando en función de la marca que haga en la cara del blanco.

3.44.2.5. Las flechas que no dan en el blanco obtienen una puntuación de 0 (se consideran fallidas).

3.44.2.6. Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.

3.44.2.7. Tiro individual (Tiro con arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros disparan con 36 flechas (6 series de 6 disparos cada una).

3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate lo decidirá el arquero que haya obtenido más dieces (si hay empate, entonces nueves, ochos, etc.).

3.44.2.7.3. Mercados populares

Total de puntos del partido Más/Menos

Total de puntos del primer set Más/Menos

1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Cualquier otro (fallos incluidos)

Primer set Primer tiro Puntos totales Más/Menos

Primer set, primer disparo. Color exacto: amarillo/rojo/azul/negro/blanco.

Puntos totales del primer set (Par/Impar)

3.44.2.8. Tiro cara a cara (H2H) (Arco recurvo)

3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (posiblemente 5 series).

3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de que se hayan disparado tres flechas.

3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación después de disparar tres flechas en una serie, ambos obtienen un punto.

3.44.2.8.4. El primer atleta en anotar seis puntos gana el juego.

3.44.2.8.5. Si el encuentro termina en empate, 5-5, se decide por una flecha; desempate/tiempo extra. Cada atleta dispara una flecha; gana quien obtenga la puntuación más alta. Si ambos obtienen la misma puntuación o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.8.6. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el desempate/tiempo extra.

3.44.2.9. Tiro cara a cara (H2H) (compuesto)

3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (5 series posibles).

3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set después de que se hayan disparado tres flechas.

3.44.2.9.3. En esta variación hay un sistema de puntuación acumulativa.

3.44.2.9.4. El atleta que tenga la puntuación más alta después de 15 tiros gana el juego.

3.44.2.9.5. Si el encuentro termina en empate (p. ej., 145-145), se decide por una flecha; se realiza un desempate/tiempo extra. Cada atleta dispara una flecha; gana quien obtenga la puntuación más alta. Si ambos obtienen la misma puntuación o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.9.6. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el desempate/tiempo extra.

3.44.2.10. Mercados populares

Ganador del partido G1/G2

Ganador del conjunto W1/X/W2

Total de puntos del partido Más/Menos

Puntos de set Total Más/Menos

Primer set, primer tiro: 10, 9, 8, 7, cualquier otro.

Primer set Primer tiro Puntos totales Más/Menos

Primer set, primer disparo. Color exacto: amarillo/rojo/azul.

Puntos totales del primer set (Par/Impar)

3.44.2.11. Ronda por equipos

3.44.2.11.1. Cada partido para arco recurvo consta de la mejor de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) y para arco compuesto consta de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada que culmina en el partido por equipos.

3.44.2.11.2. Si el partido termina en empate, se realizará un desempate de tres flechas para determinar la puntuación, una flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación está empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si aún persiste el empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.11.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el desempate/tiempo extra.

3.44.2.12. Ronda mixta por equipos

3.44.2.12.1. Cada partido para arco recurvo consistirá en el mejor de cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) y para arco compuesto consistirá en cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) en puntuación acumulada.

3.44.2.12.2. Si el partido termina en empate, se realizará un desempate de dos flechas para determinar el marcador, una flecha por cada miembro del equipo; si el marcador está empatado, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si aún persiste el empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.12.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el desempate/tiempo extra.

3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, las finales de medallas de los Campeonatos Mundiales de Tiro con Arco y las Copas Mundiales de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en tres segmentos de flecha. Para otros eventos, el tiro alterno es opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todas las pruebas de atletismo, se utilizará el resultado vigente en el momento de la entrega de medallas o la ceremonia de premiación. Las descalificaciones posteriores, por cualquier motivo, no se tendrán en cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar la deducción prevista en la Regla 4 en caso de que un atleta se retire antes del inicio de la prueba.

3.44.5. Tiros de baloncesto

Se juega entre varios jugadores que realizan tiros de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta que haya un ganador final. Si hay empate, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda. Cada jugador, por turnos, realiza 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiros libres, obteniendo dos puntos si acierta y cero si falla. A continuación, los jugadores, por turnos, realizan 10 tiros desde las mismas posiciones de tres puntos, obteniendo tres puntos si acierta y cero si falla.

3.44.6. Canoa/Kayak

Se compite con todo o nada. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.44.7. Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido. Si un partido se pospone o un jugador es sustituido, todas las apuestas quedan anuladas. El partido debe finalizar para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del partido: cuando se ofrecen apuestas, se devuelven en caso de empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas se basan en el resultado oficial.

3.44.8. Deportes de combate

Las apuestas directas son de todo o nada, independientemente de si el combate se disputa o no. En los casos que corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado. Si alguno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado.

3.44.9. Curling

Apuestas directas: apuesta todo, compita o no. Apuestas por partido: todos los partidos se resolverán según el marcador final. Para efectos de apuestas, se tendrán en cuenta las entradas adicionales. Apuestas por final: para efectos de apuestas por final, si no se ofrece una cuota para un final en blanco para un final específico, todas las apuestas serán nulas si el final es en blanco (0-0).

3.44.10. Buceo

Los participantes deben realizar una inmersión para que sus apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán y se devolverá el dinero apostado. La presentación en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.44.11. Equitación

Independientemente de si se participa en la competición o no, la entrega de premios determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen sin importar si los jinetes cambian de caballo durante el evento.

3.44.12. Esgrima

Las apuestas directas son de todo o nada, compita o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Apuesta a ganador del combate: se ofrecen cuotas para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si alguno de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

3.44.13. Gimnasia

Los competidores deben participar en una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La entrega de premios determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.44.14. Judo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial vigente en ese momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no se tendrán en cuenta para las apuestas.

3.44.15. Kabaddi

El partido debe finalizar para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador del partido: cuando se ofrece, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) cuando las apuestas son válidas según el resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apuestas directas de torneos: todas las apuestas serán válidas. Apuestas de partido: los partidos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra se incluye para fines de liquidación. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se juega en la fecha programada. Propuesta que involucra a jugadores: ambos jugadores deben participar en el juego para que las apuestas sean válidas. Mercados de jugadores: tanto los puntos de los jugadores como los enfrentamientos entre jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según lo indicado en el marcador del sitio web oficial de cada liga o torneo. En vivo/en directo: el tiempo extra se incluye para fines de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.44.17. Pentatlón moderno

Los participantes deben cruzar la línea de salida para que sus apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán y se devolverá el dinero apostado. La presentación en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.18. Pelota

Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., todas las apuestas aceptadas en esos mercados se mantendrán.

3.44.19. Pesapallo

Para que las apuestas sean válidas, todos los partidos deben comenzar en la fecha programada. Las entradas extra no cuentan para efectos de liquidación. Si un partido se pospone o cancela antes de su hora de inicio prevista, todas las apuestas se consideran nulas. Ganador del partido: cuando se ofrece, las apuestas se devuelven en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria) en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.44.21. Remo

Participación total o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si una carrera comienza pero no se completa (por ejemplo, no hay un ganador reconocido), todas las apuestas quedarán anuladas.

3.44.22. Vela / Yate

Con todas las apuestas, compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Partido para ganar: en caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.44.23. Tiro/Disparo con pistola

3.44.23.1. Competir o no competir con todo. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Puede aplicarse un recuento de puntos en caso de empate; desde el último set, número de 10, luego número de 10 en sets anteriores y 9, etc., si es necesario.

3.44.23.2. Tiro con pistola individual

Diez tiros por cada set.

El objetivo consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10).

El objetivo tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)

En cada set, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, para un máximo de 300 puntos en total.

Fallo puntúa 0.

3.44.23.2.1. Mercados populares

Total de puntos del partido Más/Menos

Total de puntos del primer set Más/Menos

1er set 1er tiro 10, 9, 8, 7, Cualquier otro (fallos incluidos)

Primer set Primer tiro Puntos totales Más/Menos

Primer set, primer disparo, color exacto: blanco y negro.

Puntos totales del primer set (Par/Impar)

3.44.23.3. Tiro con pistola cuerpo a cuerpo

El juego consta de 1 set

Cada jugador dispara diez tiros.

El objetivo consta de los puntos 1-10,9 (mínimo 1, máximo 10,9).

El objetivo tiene 2 colores (1-6,9 Blanco) y (7-10,9 Negro)

El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.

Fallo puntúa 0.

3.44.23.3.1. Al final del juego, si los puntos son iguales, los jugadores lanzarán una vez más.

3.44.23.3.2. (Desempate) El ganador es el jugador que obtiene más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores volverán a lanzar.

3.44.23.3.3. Los mercados totales y de hándicap no incluyen el desempate/tiempo extra.

3.44.23.3.4. Mercados populares

Ganador del partido G1/G2

Total de puntos del partido Más/Menos

Primer set, primer tiro: 10, 9, 8, 7, cualquier otro.

Primer set Primer tiro Puntos totales Más/Menos

Primer set, primer disparo, color exacto: blanco y negro.

Puntos totales del primer set (Par/Impar)

3.44.24. Sumo

El ganador del combate será determinado al finalizar por el juez principal/árbitro. Las descalificaciones o cambios posteriores no se tendrán en cuenta para las apuestas. Si el combate no se celebra dentro de las 24 horas posteriores a la hora prevista, las apuestas quedarán anuladas.

3.44.25. Surf

Apuestas directas: pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La clasificación en el momento de la entrega de premios (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento específico no se completa en su totalidad, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Enfrentamientos: se resolverán según el surfista que avance más lejos en una competición específica. Si ambos participantes cotizados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, el ganador, a efectos de apuestas, se considera el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en las puntuaciones, las apuestas se anularán. Ambos surfistas cotizados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas. Apuestas por manga: todos los surfistas deben entrar al agua para la manga especificada para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

3.44.26. Natación (y natación artística)

Se compite con todo o nada. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

3.44.27. Taekwondo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial vigente en ese momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no se tendrán en cuenta para las apuestas.

3.44.28. Triatlón

Los participantes deben cruzar la línea de salida para que sus apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán y se devolverá el importe apostado. La presentación en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., todas las apuestas aceptadas en dichos mercados se mantendrán.

3.44.30. Levantamiento de pesas

Con todas las apuestas, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de partidos con horarios provisionales, donde los horarios oficiales aún no se han anunciado, la regla 3 no se aplica.

3.44.31. Lucha (grecorromana, libre y olímpica)

La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Apuesta a Ganar el Combate: En caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado. Si alguno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas quedarán anuladas y se devolverá el importe apostado.

3.44.32. Lucha libre de la WWE

Los combates se deciden según el fallo final emitido durante la retransmisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no se tendrá en cuenta para las apuestas. Las apuestas en eventos que no sean por parejas con cinco o más participantes (por ejemplo, el Royal Rumble) son de tipo "Todos en carrera o no". Las apuestas a cualquier participante que no participe se pierden y cualquier competidor no mencionado se tendrá en cuenta para las apuestas.

4. REGLAS GENERALES PARA LOS ESPORTS

4.1. Todos los mercados de esports se basan en los resultados o marcadores del juego al final de una partida/mapa programada. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando el marcador y los resultados oficiales, que se anuncian en la transmisión de vídeo oficial o en la transmisión del juego de las partidas correspondientes.

4.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos de Esports que se muestran son solo a título informativo y no se garantiza su exactitud. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha y/o hora incorrectas.

4.3. Si un partido se suspende o pospone y no se reprograma para una fecha posterior dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio prevista, todas las apuestas realizadas sobre ese partido quedarán anuladas. Si el partido se pospone exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.

4.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán siendo válidas a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de otra entidad.

4.5. Si el nombre de un equipo cambia debido a que un equipo abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.

4.6. Si el organizador del evento permite sustituciones y hay un resultado oficial, todas las apuestas se considerarán como de costumbre. Si al menos el 50% de la plantilla del equipo es sustituida por un jugador suplente, todas las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo partido.

4.7. En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas realizadas en dicho partido quedarán anuladas. Esta regla se aplica durante las 72 horas posteriores a la finalización del partido; transcurrido este plazo, no se modificará el resultado de las apuestas.

4.8. Si el organizador del torneo ha declarado un partido como victoria por incomparecencia, todas las apuestas serán nulas.

4.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas en los mapas individuales completados. El mercado del partido, los mercados paralelos del partido y todos los demás mercados de mapas no decididos se anularán. Las apuestas realizadas en cualquier mapa posterior que se complete se liquidarán con los resultados oficiales. Sin embargo, cualquier oferta en vivo se suspenderá en este partido y se trasladará a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje verdaderamente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en esta situación: el equipo A gana el mapa 1 y procede a perder el mapa 2 por incomparecencia. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido no decididos y mapa 2 y continuaríamos nuestra oferta dentro del mapa 3 del partido.

4.10. Todos los mercados incluyen tiempo extra, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

4.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.12. Si el partido aparece listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.13. Si un partido se juega antes de la fecha y hora de inicio previstas, se reembolsarán todas las apuestas realizadas después del inicio del partido. Las apuestas realizadas antes del inicio del partido se mantendrán.

4.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados no decididos se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.

4.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa serán anuladas.

4.16. Reglas específicas del mercado: mercados de coincidencia. Si la duración final del juego es igual a un umbral determinado, se resuelve como TERMINADO.

4.17. Reglas generales - victorias absolutas

4.17.1. Los mercados de apuestas directas se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.

4.17.2. En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado de ganador absoluto bajo una nueva versión.

4.17.3. Si el torneo se pospone, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.17.4. Si el torneo se cancela, todas las apuestas quedarán anuladas.

4.18. Reglas generales - mercados de jugadores

4.18.1. En caso de sustitución de un jugador, todos los mercados de jugadores afectados quedarán anulados.

4.19. Reglas específicas del juego: mercados de jugadores.

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con hltv.org.

4.19.1.2. Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.

4.19.1.3. En caso de asesinato de un compañero de equipo, suicidio o que un jugador caiga fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos disponibles oficialmente.

4.19.2. Valorante

4.19.2.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con vlr.gg.

4.19.2.2. Si los datos de vlr.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.

4.19.2.3. En caso de asesinato de un compañero de equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.

4.19.2.4. En caso de que se reinicie el mapa debido a un error / problemas de conexión que normalmente resultarían en un reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.

4.19.2.5. Ciertos agentes (Phoenix, Kay/O…) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las bajas de jugadores.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con Dotabuff.

4.19.3.2. Si los datos de Dotabuff están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.

4.19.3.3. En caso de denegación, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según Dotabuff.

4.19.3.4. En caso de una muerte dividida donde varios héroes infligen daño a un héroe, y este héroe es eliminado por un creep neutral o una torre, la muerte se omite de los resultados oficiales y no se contará para los mercados de jugadores.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de datos internos y luego se confirmarán con gol.gg.

4.19.4.2. Si los datos de gol.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.

4.19.4.3. Si aparece una ejecución, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán según gol.gg.

4.19.4.4. En caso de interrupción del cronograma, las apuestas previas al partido se resolverán según los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará con un nuevo ID de partido, junto con el resto de los mercados. El nuevo ID de partido se determinará según los resultados oficiales.

5.1. CS 2

5.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar con 4 contra 5 y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados relacionados con el partido quedarán anuladas.

5.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas no resueltas en ese Mapa y Partido serán anuladas.

5.1.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas CS2.

5.1.4. En caso de reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.

5.1.5. Los mercados de utilidad (Zeus/Incendiario/Molotov/Granada de fragmentación/Muertes con cuchillo) se resuelven en función de datos oficiales.

5.1.6. El mercado “Mapa al menos un cóctel Molotov o un asesinato incendiario”:

a. Incluye el daño por proyectiles lanzados (Molotov/granadas incendiarias) y el daño por fuego.

5.2. Valorante

5.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4 contra 5 y juegan al menos 3 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados relacionados con el partido quedarán anuladas.

5.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas no resueltas en ese Mapa y Partido serán anuladas.

5.2.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.

5.2.4. En caso de reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán nulas.

5.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona la partida después de transcurridos 10 minutos de juego, las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

5.3.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sobre el Mapa quedarán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después de que hayan comenzado los 10 minutos de juego de un Mapa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.

5.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas en ese Mapa y Partido quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

5.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas pendientes en ese Mapa y Partido quedarán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego de un Mapa, las apuestas se ejecutarán según el resultado oficial.

5.5. Rey de la Gloria

5.5.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.

5.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas pendientes en ese mapa y partido quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona la partida después de transcurridos 10 minutos de juego, las apuestas se ejecutarán según el resultado oficial.

5.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas pendientes en ese Mapa y Partido quedarán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego una vez iniciado el Mapa, las apuestas se ejecutarán según el resultado oficial.

5.6. Fútbol electrónico

5.6.1. Los equipos del torneo Valhalla Cup están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, para proporcionar un funcionamiento lo más fluido posible con un mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.2. Reglas del juego:

Juego: FIFA 23 en PS5

  • Todos los jugadores son mayores de 18 años.
  • Nivel de dificultad: Legendario
  • Modo Competidor: Activado
  • Valoración de los jugadores: 95 en general
  • Hora del día: 22:00
  • Tiempo: Despejado
  • Patrón de tono: Predeterminado
  • Desgaste del terreno de juego: Ninguno
  • Velocidad del juego: Rápida
  • Sustituciones rápidas: Sí
  • Temporada: Verano
  • Cámara: Cooperativa
  • Fuera de juego: En
  • Reservas: En
  • Balonmano: Fuera
  • Lesiones: Fuera
  • Rigurosidad del árbitro: Predeterminado

5.6.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (de la Women’s Super League) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, para proporcionar un funcionamiento lo más fluido posible con un mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.4. REGLAS DEL JUEGO:

Juego: FIFA 23 en PS5

  • Todos los jugadores son mayores de 18 años.
  • Nivel de dificultad: Legendario
  • Modo Competidor: Activado
  • Valoración de los jugadores: 95 en general
  • Hora del día: 22:00
  • Tiempo: Despejado
  • Patrón de tono: Predeterminado
  • Desgaste del terreno de juego: Ninguno
  • Velocidad del juego: Rápida
  • Sustituciones rápidas: Sí
  • Temporada: Verano
  • Cámara: Cooperativa
  • Fuera de juego: En
  • Reservas: En
  • Balonmano: Fuera
  • Lesiones: Fuera
  • Rigurosidad del árbitro: Predeterminado

5.6.5. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.6.6. Equipos/jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido ningún evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados se cancelarán.

5.6.7. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya establecidos se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.6.8. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, se cancelan todos los mercados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya establecidos se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.6.9. Errores críticos: Si no se conoce el momento exacto en que se produce un error, se cancela la partida completa. Si se conoce el momento exacto, se liquidan las apuestas realizadas hasta ese punto.

5.6.10. Fallos del juego/Interrupciones de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.6.11. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos no justifican ninguna cancelación del mercado.

5.7. eBALONCESTO

5.7.1. Los equipos del torneo de la Liga Valhalla están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, para proporcionar un funcionamiento lo más fluido posible con un mínimo de fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.7.2. REGLAS DEL JUEGO:

Juego: NBA2K23 en PS5

  • Todos los jugadores son mayores de 18 años.
  • Nivel de dificultad: All-Star
  • Duración del cuarto: 5 minutos
  • Fatiga: No
  • Lesiones: Fuera
  • Velocidad del juego: 50
  • Eliminados por faltas: 6
  • Reloj de posesión en la cancha: Últimos 10 segundos

5.7.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.7.4. Equipos/jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido ningún evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados se cancelarán.

5.7.5. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya negociados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.7.6. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, se cancelan todos los mercados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya establecidos se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.7.7. Errores críticos: Si no se conoce el momento exacto en que se produce un error, se cancela la partida completa. Si se conoce el momento exacto, se liquidan las apuestas realizadas hasta ese punto.

5.7.8. Fallos del juego/Interrupciones de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.7.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos no justifican ninguna cancelación del mercado.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - Torneo de eCricket con jugadores profesionales en tiempo real.

5.8.2. REGLAS DEL JUEGO:

  • Juego - Cricket 22
  • Plataforma: Playstation 5
  • Modo – Multijugador – YPL
  • Overs – 5
  • Wickets - 5
  • Duración del partido: 20 minutos
  • Probabilidad de lluvia: No llueve
  • Atrapamiento - Semi-Asistido
  • Fildeo - Semi - Asistido
  • Lanzamiento - En el juego
  • Ganador del sorteo: elegir quién batea primero.
  • Tono: Verde (Predeterminado)
  • Estadio del juego: Campo local (controlador azul)
  • Hora del día - Aleatoria
  • DRS – No (Todas las decisiones tomadas por el árbitro durante el partido son definitivas)
  • Bateo - Arcade
  • Bolos - Estándar (cricket 19)

5.8.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.8.4. Equipos/jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido ningún evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados se cancelarán.

5.8.5. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados ya negociados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.

5.8.6. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, se cancelan todos los mercados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya establecidos se mantienen, pero los demás se cancelan.

5.8.7. Errores críticos: Si no se conoce el momento exacto en que se produce un error, se cancela la partida completa. Si se conoce el momento exacto, se liquidan las apuestas realizadas hasta ese punto.

5.8.8. Fallos del juego/Interrupciones de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.

5.8.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos no justifican ninguna cancelación del mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.

5.9.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa en el plazo de 1 minuto de juego, todas las apuestas pendientes en ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona la partida después de transcurridos 10 minutos de juego, las apuestas se considerarán válidas según el resultado oficial.

5.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas pendientes en ese Mapa y Partido quedarán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de juego una vez iniciado el Mapa, las apuestas se ejecutarán según el resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el Mapa serán anuladas.

5.10.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser reemplazado durante el resto del mapa en el plazo de 1 minuto de juego, todas las apuestas pendientes en ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona la partida después de transcurridos 10 minutos de juego, las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

5.10.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas pendientes en ese Mapa y Partido quedarán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión del administrador después del minuto 10 de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas se ejecutarán según el resultado oficial.

5.11. Free Fire y PUBG

5.11.1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que quede con vida (la “cena de pollo”).

5.11.2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

5.12. Interbloqueo

5.12.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego o ser reemplazado para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partida serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del minuto 8 de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido serán anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se liquidarán según el resultado oficial determinado por el organizador del torneo (OT) en el sitio web oficial: https://www.geoguessr.com. Esto incluye cualquier decisión o modificación realizada por el OT durante el partido.

5.14.2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no resueltas en ese mapa y partido serán anuladas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. En caso de reinicio del mapa, donde el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.

5.16. Mundo de tanques (Mir Tankov)

5.16.1. Si un mapa comienza con menos de 14 competidores, todas las apuestas en el mapa serán anuladas.

5.16.2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede reconectarse dentro de los 2 minutos posteriores al inicio del juego ni ser reemplazado para el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona la partida después del inicio del primer minuto de juego en el mapa en cuestión, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.16.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o por decisión del administrador, todas las apuestas pendientes en ese mapa y partido serán anuladas.

5.18. Reglas generales para duelos de CS2 y Dota 2 - mercados de partidas

5.18.1. Puntuación/Jugadores incorrectos: Al igual que en otros juegos, las probabilidades incorrectas conllevan la cancelación de los boletos. Los jugadores/héroes incorrectos pueden provocar un reinicio o la cancelación del juego, dependiendo de si se ha producido un evento clave.

5.18.2. Problemas con la cámara/Twitch: Se aplican reglas similares a las de otros juegos, con la posibilidad de utilizar repeticiones de demostración para verificar las coincidencias.

5.18.3. Fallos del juego: Los mercados liquidados se mantienen, otros se cancelan.

5.18.4. Problemas con la placa de identificación: No hay cancelaciones en el mercado.

**5.18.5. Reglas específicas del juego - mercados de partidos**

5.18.5.1. Duelos CS2

5.18.5.1.1. Reinicio de la ronda: Las apuestas se mantienen y los mercados se resuelven en función del marcador oficial.

5.18.5.1.2. Ausencia del jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si las probabilidades no han cambiado o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Muertes de creeps neutrales: Estas cuentan como muertes del oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Al igual que en CS2, el juego puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados liquidados permanecen, otros se cancelan.

5.18.5.2.3. Muertes simultáneas: El ganador se determina por quién estuvo vivo más tiempo o quién mató primero a su oponente, según el registro oficial del juego.

5.18.5.2.4. Selección incorrecta de héroes: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio de la partida y ocurre un evento significativo durante el juego (por ejemplo, una eliminación o un daño considerable a una torre), todas las apuestas se cancelarán. Si no ocurre ningún evento significativo, la partida se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.

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